Bora wakati wa kusafiri, unasubiri kwenye foleni au tu wakati unahitaji kupita muda, mchezo wa dots na masanduku ni rahisi kuweka pamoja na kucheza na karatasi na kalamu tu. Na, ikiwa unatafuta kuendelea kucheza bila mpenzi, unaweza hata kwenda mkondoni na kufanya mazoezi na kompyuta.
Hatua
Njia 1 ya 2: Kuweka Mchezo na Kanuni
Hatua ya 1. Jua lengo la mchezo ili kufuata sheria
Dots na masanduku ni mchezo rahisi na lengo rahisi: yeyote "anamiliki" masanduku mengi mwishoni mwa ushindi wa mchezo. Wewe na mpinzani wako mnapeana zamu kuchora mistari mlalo au wima kuunganisha visanduku. Wakati mtu anachora laini inayokamilisha sanduku, unaandika ndani yako ya kwanza kushinda sanduku. Mara tu nukta zote zimeunganishwa, unaweza kuhesabu masanduku na upate mshindi.
Hatua ya 2. Unda gridi ya dots angalau dots nne kwa upana na dots nne kwa muda mrefu
Kutumia kalamu na penseli, fanya laini laini ya wima, kila moja iwe juu ya 1 cm. Tengeneza safu wima tatu zaidi za nukta zinazokwenda usawa, kwa hivyo una mraba hata wa nukta 16.
- Unaweza kutengeneza bodi yoyote ya ukubwa unaotaka - kutoka 6x6 hadi 10x10. Hata bodi zisizo sawa, kama 4x6, zitafanya kazi vizuri.
- Wakati michezo fupi inaweza kuchezwa kwenye gridi za 3x3, lazima kwa jumla iwe angalau 4x4 itoe mchezo mzuri.
Hatua ya 3. Mpe kila mchezaji penseli au kalamu
Mara nyingi hufurahisha kucheza na inki tofauti za rangi, hukuruhusu kutazama nyuma kwenye mchezo na kuona ni nani alicheza au kuanzisha sanduku gani, lakini sio muhimu. Katika Bana, unaweza kushiriki penseli pia.
Hatua ya 4. Geuza sarafu, cheza mkasi-mkasi, au vinginevyo amua ni nani atakayeanza kwanza
Hii inaweza kuonekana kama chaguo ndogo, lakini kwa mikakati ya kiwango cha juu (ambayo ipo katika Dots) kuna tofauti kidogo katika uchezaji wa nani huenda kwanza. Mazoezi bora ni kucheza michezo mingi, kubadilisha ni nani wa kwanza kila wakati.
Kumbuka kuwa tofauti hii ni kidogo, haswa ikiwa haujali mikakati sahihi ya hesabu. Hakuna faida halisi ya kwenda kwanza au ya pili
Hatua ya 5. Kila zamu, chora laini moja ya usawa au wima ili kuunganisha dots mbili
Mapema hii itakuwa ya nasibu, kwani hakuna mistari ya kutosha kushinda masanduku yoyote. Kila mstari huenda tu kutoka kwenye nukta moja hadi kwenye nukta ya jirani ama hapo juu, chini, kushoto, au kulia. Hakuna mistari ya ulalo.
Hatua ya 6. Chora ukuta wa 4 wa sanduku ili ujishindie mwenyewe
Kila sanduku lina thamani ya nukta moja, kwa hivyo andika hati yako ya kwanza kwenye sanduku lililokamilishwa ili ujifungie alama. Ikiwa una kalamu mbili tofauti za rangi, unaweza pia kuchapa rangi yako kuiweka alama pia.
Kwa madhumuni ya mkakati, programu nyingi za kompyuta hutumia rangi mbili kwa timu, kawaida nyekundu na hudhurungi. Nakala iliyobaki itatumia Nyekundu na Bluu kama wachezaji wa kudhani
Hatua ya 7. Chukua zamu ya ziada ukikamilisha sanduku
Mara tu unapomaliza sanduku, kuchora mstari wa 4, unaendelea kuendelea. Hii hukuruhusu kuunda minyororo, ambapo ukuta wa 4 wa sanduku lako la kwanza hufanya ukuta wa 3 wa sanduku lingine. Basi unaweza kutumia zamu yako ya ziada kukamilisha kisanduku hiki pia, ukiweka mzunguko hai mpaka mlolongo uishe.
- "Mlolongo" ni safu ya masanduku ambayo mchezaji mmoja anaweza kuchukua kwa zamu moja, na ndio msingi wa mkakati katika masanduku. Yeyote anayepata minyororo mirefu zaidi na / au nyingi hushinda.
- Wewe lazima chukua zamu yako ya ziada - huwezi kuiruka.
Hatua ya 8. Hesabu idadi ya masanduku ya kila mchezaji mara tu bodi nzima itakapofunikwa
Mchezaji aliye na idadi kubwa ya masanduku hushinda. Ikiwa unataka kuendelea kucheza, unapaswa kuteka gridi mpya, badilisha ni nani anayeenda kwanza na uendelee.
Hatua ya 9. Cheza mchezo kwa kutumia programu za bure za mtandao, vinginevyo
Tovuti kama hizi zitakuchora bodi, mara nyingi hukuruhusu kuchagua saizi ya gridi pia. Sheria zote zimeandikwa kwenye nambari, ikimaanisha unaweza kuzingatia tu kucheza.
Angalia toleo hili la bure, la elimu lililotolewa na idara ya hesabu ya UCLA ambayo hukuruhusu kupigana na kicheza kompyuta
Njia 2 ya 2: Kuunda Mkakati wa Ushindi
Hatua ya 1. Epuka kuunda upande wa tatu wa kisanduku hadi itakubidi
Mara baada ya sanduku kuwa na pande tatu, mchezaji anayefuata anaweza kumaliza sanduku kupata alama. Mapema katika mchezo, hakuna sababu ya kuchora kwenye mstari huu wa tatu, kwani unatoa hoja kwa mpinzani wako.
Hatua ya 2. Fuatilia urefu wa "kukimbia," ukijaribu kutoa minyororo fupi iwezekanavyo
Hatimaye, utalazimika kutoa masanduku, na ni nadra sana kwamba utatoa moja kwa wakati. Wakati wa kutafakari ni sanduku gani la kupeana, hesabu idadi ya masanduku majibu ya mnyororo yangefaa. Je! Kuna mbio nyingine ambayo inaweza kutoa ambayo ina alama chache?
Hatua ya 3. Acha mpinzani wako ashinde masanduku mawili ya mwisho kwenye mnyororo wowote mrefu zaidi ya mraba tatu
Hii inaweza kuonekana kuwa ya kufuru, kwani unapeana masanduku ya bure, lakini inachofanya ni kulazimisha mchezaji mwingine kuchukua masanduku hayo mawili kisha akupe mnyororo unaofuata unaopatikana. Kumbuka kuwa mkakati huu unafanya kazi tu ikiwa hakuna hatua wazi zilizoachwa - vinginevyo wangeweza kuchukua visanduku viwili na bado wakepuka kukupa mnyororo. Wakati unachezwa vizuri, mkakati huu utakushindia michezo mingi.
- Katika michezo nzito, hii inaitwa "msalaba-mara mbili." Misalaba-miwili ni moyo wa mkakati mzito wa dots.
- Mara tu unapofanya msalaba mara mbili, unapata udhibiti wa bodi. Wapinzani wako hatua tu ni kukufungulia mlolongo mpya au kuchukua masanduku mawili uliyowapa.
Hatua ya 4. Lazimisha wapinzani wazuri kukupa mlolongo wa kwanza
Ikiwa wachezaji wote wanajua sheria ya msalaba mara mbili iliyotajwa hapo juu, basi itaonekana kama kila mchezo utashuka kwa nani atashinda mnyororo wa kwanza, kwani wanaweza kumvuka mara mbili mpinzani wao hadi watakaposhinda. Hii ni kweli - mshindi wa mnyororo wa kwanza kawaida ndiye mshindi. Lakini kuna njia ya kuendesha mchezo ili kuhakikisha unashinda mnyororo wa kwanza kabisa, kuvuka mara mbili wakati wote, na hivyo kushinda mchezo. Vipi? Unadhibiti idadi ya minyororo inayopatikana kwenye ubao kulingana na kanuni rahisi ya hesabu:
- Ikiwa kuna idadi isiyo ya kawaida ya nukta zote (bodi ya 5x5, 9x9, nk) basi mchezaji wa kwanza atashinda ikiwa kuna idadi isiyo ya kawaida ya minyororo. Mchezaji wa pili anashinda ikiwa kuna nambari hata.
- Ikiwa kuna idadi hata ya nukta (bodi ya 4x4, 6x6, nk) basi mchezaji wa kwanza atashinda ikiwa kuna idadi kadhaa ya minyororo. Mchezaji wa pili atashinda ikiwa kuna idadi isiyo ya kawaida ya minyororo.
-
Kumbuka:
Seti ya masanduku mawili tu ni la ilizingatiwa mnyororo katika mkakati huu.
Hatua ya 5. Fikiria juu ya kufunga sehemu za bodi wakati unapojaribu kulazimisha idadi sahihi ya minyororo
Ingawa sheria hapo juu inasaidia katika nadharia, lazima ujue jinsi ya kuweka idadi sahihi ya minyororo ili iweze kufanya kazi. Ili kufanya hivyo, fikiria kuwa minyororo mingi huchukua sehemu kubwa, zinazoendelea za bodi - sehemu, sio mistari ya kunyakua kwa nasibu. Badala ya kutengeneza minyororo maalum, fanya maeneo maalum. Kwa bodi ya mfano ya 5x5, kumbuka kuwa mchezaji wa kwanza (kwa mfano huu, Nyekundu) anataka idadi isiyo ya kawaida ya minyororo:
- Nyekundu inapaswa kujaribu kugawanya bodi katika sehemu tatu kwa kuunda "barabara ya ukumbi" ya masanduku katikati ya bodi, iwe kwa usawa au kwa wima. Hii basi huunda mnyororo wa kati na minyororo miwili kila upande - tatu jumla - kwa ushindi mwekundu.
- Bluu inapaswa kujaribu kukata bodi kwa nusu, na mnyororo 1 kila upande. Hii inaruhusu idadi kadhaa ya minyororo - miwili - na kushinda Bluu.
Hatua ya 6. Sadaka mnyororo ili kuweka upya hesabu ikiwa umeamua mapema kupoteza
Kuendelea na mfano wa 5x5 ambapo Red huenda kwanza (na anataka idadi isiyo ya kawaida ya minyororo), fikiria kuna minyororo mitatu kwenye ubao, ikimaanisha Bluu itapoteza. Walakini, ikiwa Bluu ina angalau sanduku 1 zaidi kisha Nyekundu, bado anaweza kufunga mchezo, na anaweza kushinda ikiwa wameinua masanduku 3 au zaidi. Ili kufanya hivyo, unaachana na mlolongo kabla ya kulazimishwa, lakini unafanya kwa njia ambayo hukata mnyororo kuwa minyororo miwili tofauti - ikitoa bluu idadi kadhaa ya minyororo iliyobaki na nafasi mpya ya kushinda. Unaacha mlolongo wa kwanza, ndio - lakini pia unapunguza uharibifu wa muda mrefu.
- Kumbuka hii inafanya kazi tu ikiwa kuna chaguo jingine linalopatikana ambalo halitoi mnyororo - sanduku lenye pande mbili unaweza kuchora laini salama baada ya kukata mnyororo juu.
- Ikiwa lazima ujibu hali hii kama Nyekundu, una chaguzi mbili - chukua mnyororo au uache masanduku ya Bluu baadaye. Ikiwa mchezo ni mapema, toa sanduku. Ikiwa uko karibu na mwisho na uko karibu, wachukue na uendelee kusonga mbele.
Video - Kwa kutumia huduma hii, habari zingine zinaweza kushirikiwa na YouTube
Vidokezo
- Tumia karatasi yoyote chakavu ili kutengeneza gridi ya taifa. Ni njia nzuri ya kutumia nyuma ya karatasi iliyotumiwa kabla ya kuchakata tena.
- Wakati unahisi ujasiri wa kutosha, chora gridi katika maumbo yasiyo ya mstatili, kama vile kutumia hexagoni au pembetatu! Sio lazima ucheze na mraba tu.