Kriketi ni mchezo wa kupendeza wa mishale ambao unaweza kuchezwa mmoja mmoja au timu-dhidi ya-timu. Lengo la mchezo ni kusanya alama kwa 'kufunga' nambari fulani kwenye ubao kabla ya mpinzani wako kufanya. Lakini ikiwa 'watajifunga' mbele yako, basi wewe ndiye utakayechezea. Ni mbio ya kumaliza katika mchezo huu rahisi wa kujifunza ambao pia ni wa kufurahisha kwa Kompyuta. Soma ili ujifunze kucheza.
Hatua
Hatua ya 1. Elewa dartboard
Bodi ya duara imeundwa na 'vipande vya pai' na 'kipande' kimoja kwa kila nambari 1 hadi 20. Kuna pete mbili ya nje inayozunguka pembeni ya dartboard nzima na pete tatu ya ndani, ambayo iko kati ya pete mbili na kituo cha ng'ombe. Bullseye yenyewe ina sehemu mbili: ng'ombe wa nje na ng'ombe wa ndani.
Angalia Jinsi ya Kutupa Darts ikiwa hii ni mara yako ya kwanza kutupa dart.
Hatua ya 2. Tafuta rafiki (au marafiki) wa kucheza nao
Ikiwa unacheza na zaidi ya mtu mmoja kwenye kila timu, amua agizo ambalo wachezaji wako watatupa. Ikiwezekana, unda timu sawasawa na idadi sawa ya wachezaji na viwango sawa vya ustadi.
Hatua ya 3. Sanidi ubao wa alama
Bodi za bodi katika maeneo ya umma kwa ujumla zina ubao au ubao mweupe karibu na ubao wa dartboard. Ikiwa sivyo, chukua kalamu na karatasi. Andika majina ya watu / timu zilizo juu ya ubao wako wa alama. Kwenye safu wima chini katikati ya ubao wa alama, andika nambari
Hatua ya 15.
Hatua ya 16.
Hatua ya 17.
Hatua ya 18.
Hatua ya 19.
Hatua ya 20., na bullseye (au B kwa kifupi).
Hatua ya 4. Jijulishe na sheria za mchezo:
- Mshindi ndiye mchezaji wa kwanza 'kuzifunga' nambari zote zinazohitajika (15-20, pamoja na bullseye) huku akifunga alama sawa au zaidi kuliko mpinzani wao.
- Nambari inachukuliwa kuwa "imefungwa" mara tu imepigwa mara tatu wakati wa mchezo. Ikiwa dart inatua kwenye pete mbili za nje za nambari, inahesabu kama kupiga mbili; pete ya ndani mara tatu inahesabu kama tatu. Kwa bullseye, bullseye ya nje ina thamani ya hit moja na bullseye ya ndani ina thamani ya mbili. Kwa kusikitisha hakuna ng'ombe mara tatu.
- Ikiwa mchezaji atafunga nambari kabla ya mpinzani wake, wanapata alama kila wakati wanapogonga nambari hiyo hiyo hadi mpinzani wake pia aifunge. Mara wachezaji wote wanapofunga idadi, na hawawezi kupata alama zaidi kutoka kwake.
- Pointi ni sawa na thamani ya nambari iliyofungwa, pamoja na kuongezeka mara mbili au mara tatu. Kwa mfano, ukifunga 20 na kisha kugonga mara tatu 20, unapata alama 60. Bullseye ya nje ina thamani ya alama 25, na ng'ombe wa ndani ana thamani ya alama 50.
Hatua ya 5. Anza kucheza
Kila mchezaji hutupa mishale mitatu kwa zamu. Mkakati wa kawaida ni kuanza mchezo kwa kulenga 20-haswa theluthi mbili-kwa kuwa ina thamani ya alama nyingi, wakati ikiokoa bullseye kwa mwisho kwani ni ngumu kugonga. Walakini, hakuna mlolongo unaohitajika, haswa kwa Kompyuta.
Hatua ya 6. Weka alama
Mara ya kwanza kugonga nambari, weka alama ya ulalo karibu na nambari kwenye ubao wa alama. Unapogonga nambari ile ile tena, tengeneza X kwa kuongeza alama ya kuingiliana kwa mwelekeo tofauti. Mara ya tatu kugonga nambari inachukuliwa kuwa "imefungwa," ambayo unaonyesha kwa kuweka duara kuzunguka X kama hii: Ⓧ.
Hatua ya 7. Weka mstari kupitia nambari mara tu wachezaji wote wameifunga, ikionyesha kwamba haifai tena kwa alama
Kumbuka, ikiwa utafunga nambari kabla ya mchezaji mwingine, unaweza kuendelea kupiga nambari hiyo na kuongeza alama hadi mchezaji mwingine aifunge.
Hatua ya 8. Ikiwa mtu wa kwanza / timu ya kufunga kila kitu nje pia ina alama sawa au zaidi kuliko mpinzani wao, mchezo umekwisha
Ikiwa wana alama chache kuliko mpinzani wao, mchezo unaendelea. Kwenye picha hapo juu, Timu ya Mbwa ilishinda kwa sababu walifunga nambari zote na walikuwa na alama nyingi.