Jinsi ya Kutatua Kakuro: Hatua 11 (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kutatua Kakuro: Hatua 11 (na Picha)
Jinsi ya Kutatua Kakuro: Hatua 11 (na Picha)
Anonim

Kakuro ni mchezo wa puzzle wa Kijapani ambao hutatuliwa kwa kuingiza mchanganyiko wa nambari na kutumia hesabu rahisi. Sio sawa na Sudoku, lakini ikiwa wewe ni shabiki wa Sudoku, una hakika kupenda Kakuro! Kanuni ni rahisi sana: jaza kila seli kwenye gridi na tarakimu moja ili kila safu au safu iwe na jumla iliyoonyeshwa bila kurudia nambari. Hiyo inaweza kusikia rahisi, lakini kuna sheria maalum ambazo hufanya mchezo kuwa mgumu sana na wa kufurahisha sana!

Hatua

Njia ya 1 ya 2: Kujifunza Kanuni za Msingi

Tatua Kakuro Hatua ya 1
Tatua Kakuro Hatua ya 1

Hatua ya 1. Ingiza nambari kati ya 1 na 9 kwenye sanduku tupu au seli

Kumbuka kwamba huwezi kutumia sifuri katika mchezo huu. Nambari yoyote unayoingiza kwenye seli moja kwenye ubao lazima iwe nambari kati ya 1 na 9.

  • Kutakuwa na seli zilizopangwa tayari kwenye kila bodi ya mchezo ambayo tayari ina nambari ndani yake. Nambari hizi zinaitwa "dalili."
  • Bodi ya mchezo labda itakuwa na nambari au "dalili" zilizopangwa ambazo ni zaidi ya 9, lakini mchezaji hawezi kutumia chochote zaidi ya 9.
Tatua Kakuro Hatua ya 2
Tatua Kakuro Hatua ya 2

Hatua ya 2. Usiandike nambari kwenye seli zenye kivuli

Sanduku zenye kivuli hubaki tupu kwa mchezo mzima. Wanavunja nguzo na safu kuwa "vipande" vidogo ili kuunda nafasi zaidi ya uchezaji kwenye ubao. "Dalili" zinaonekana kwenye masanduku yenye kivuli tu. Sanduku lolote tupu kabisa ni lako la kufanya kazi nalo.

  • Kwa mfano, safu wima 1 moja inaweza kuwa na jumla ya masanduku 6. 3 ya masanduku inaweza kuwa tupu na 3 inaweza kuwa na kivuli. Unaweza kuingiza nambari kwenye sanduku tupu tu. Masanduku yenye kivuli huvunja safu kwenye vipande tofauti.
  • Sanduku zingine zenye kivuli zina mistari ya diagonal katikati ili kuunda pembetatu 2. Kidokezo kitaonekana kwenye pembetatu ya juu kulia (juu ya laini ya ulalo) au pembetatu ya kushoto ya chini (chini ya mstari wa ulalo). Vidokezo vya usawa daima huonekana kwenye pembetatu ya juu kulia. Vidokezo vya wima daima huonekana kwenye pembetatu ya kushoto ya chini.
  • Masanduku mengine yaliyotengwa yatakuwa na kidokezo kwenye masanduku ya juu na chini. Hii inamaanisha sanduku ni sehemu ya usawa na kukimbia wima wakati huo huo.
Tatua Kakuro Hatua ya 3
Tatua Kakuro Hatua ya 3

Hatua ya 3. Ingiza 1-9 kwenye sanduku tupu ili kufanya kizuizi cha usawa kiongeze hadi kidokezo

Kila nguzo ya mraba hufuata sheria hii. Lengo la mchezaji ni kujaza sanduku tupu za usawa zilizo na nambari ambazo zinaongeza hadi "kidokezo" kilichopewa kushoto kabisa kwa safu wima.

Kwa mfano, sema kidokezo kilichotolewa ni 6 na una masanduku matupu 3 kwenye nguzo hiyo ya usawa. Unaweza kutumia mchanganyiko ufuatao kwani zote zinaongeza hadi 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2, au 3-2-1

Tatua Kakuro Hatua ya 4
Tatua Kakuro Hatua ya 4

Hatua ya 4. Ingiza 1-9 kwa hivyo jumla ya kila kizuizi wima ni sawa na kidokezo juu

Seli zenye usawa zinapaswa kuongeza hadi kidokezo kilichotolewa kushoto, lakini wakati huo huo, vizuizi vya wima lazima viongeze kwenye kidokezo chao hapo juu. Hii ndio inafanya mchezo kuwa mgumu sana! Ni mchezo wa usawa wa nambari.

  • Kwa mfano, sema una safu ya usawa na masanduku matupu 3 na kidokezo ni 22. Sanduku tupu la kwanza pia ni sehemu ya safu wima ya masanduku matupu 2 na kidokezo cha 6. Sanduku la kwanza kwenye safu mlalo lazima pia lingane. juu na safu hiyo ya wima sawa na jumla ya 6.
  • Suluhisho la safu mlalo inaweza kuwa 5 + 8 + 9. Kwa kuwa safu wima ina visanduku 2 na kidokezo ni 6, 1 itakuwa jibu la kukamilisha safu wima tangu 5 + 1 = 6.
Tatua Kakuro Hatua ya 5
Tatua Kakuro Hatua ya 5

Hatua ya 5. Usirudie nambari yoyote kati ya 1 na 9 katika kikundi kimoja

Kwa kila usawa (safu mlalo) na wima (safu) ya jumla ya kikundi, lazima utumie nambari yoyote ambayo ni 1-9 lakini unaweza kutumia nambari fulani mara moja tu. Hii ndio inafanya mchezo kuwa mgumu zaidi! Unaweza kuagiza kamba za nambari kwa njia yoyote ambayo ungependa, ingawa.

  • Kwa mfano, ikiwa "kidokezo" ni 6 na unahitaji kuingiza nambari 2, huwezi kutumia 3 + 3 kwa kuwa hiyo itakuwa kurudia nambari 3 kwa kukimbia sawa.
  • Unaweza kurudia nambari ile ile kwenye safu au safu sawa ikiwa kuna angalau "kidokezo" 1 au sanduku lenye kivuli kati yao.

Njia 2 ya 2: Kutumia Mikakati tofauti ya Kutatua

Tatua Kakuro Hatua ya 6
Tatua Kakuro Hatua ya 6

Hatua ya 1. Anza kwa kujaza nambari za kawaida

Huu ndio mkakati rahisi kwa Kompyuta kutekeleza na ndio njia kamili ya kuanza mchezo. Kuonyesha: Ikiwa safu ina jumla (au kidokezo) cha mraba 16 juu ya 2 tupu na safu ina jumla (au kidokezo) ya mraba 17 juu ya 2 tupu, maadili pekee yanayowezekana ni 7-9 kwa safu na 8- 9 kwa safu. Hiyo inamaanisha thamani ya kawaida kwa sanduku la kuingiliana ni 9.

  • Ungeingiza "9" kwenye sanduku tupu na uendelee kwenye sanduku linalofuata ili utatue.
  • Mfano mwingine: Tuseme jumla ya usawa wa 23 na masanduku matupu 3 hupita jumla ya wima ya 28 na masanduku matupu 7. Mstari wa usawa unaweza kuwa 6 + 8 + 9. Safu wima inaweza tu kuwa 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Nambari pekee inayofanana ni 6, kwa hivyo hiyo lazima iwe kwenye makutano.
Tatua Kakuro Hatua ya 7
Tatua Kakuro Hatua ya 7

Hatua ya 2. Tafuta dalili ambazo zinaweza kutatuliwa njia 1 tu na ujaze nambari hizo

Dalili zingine zitahitaji mchanganyiko wa nambari sawa (ingawa agizo ambalo nambari zinaonekana zinaweza kutofautiana). Kwa kuwa hizi ni sawa kila wakati, kuzikumbuka hakika kutafanya utatuzi uwe rahisi kwako. Baadhi ya dalili maalum na mchanganyiko wao wa nambari ni:

  • Jumla 3 (kwenye seli mbili) daima itakuwa 1 + 2
  • Jumla 4 (kwenye seli mbili) daima itakuwa 1 + 3
  • Jumla ya 17 (kwenye seli mbili) itakuwa 8 + 9 kila wakati
  • Jumla ya 6 (kwenye seli tatu) daima itakuwa 1 + 2 + 3
  • Jumla ya 24 (kwenye seli tatu) daima itakuwa 7 + 8 + 9
Tatua Kakuro Hatua ya 8
Tatua Kakuro Hatua ya 8

Hatua ya 3. Tumia alama za penseli kukusaidia uepuke makosa na ujue suluhisho

Tumia penseli kuandika kidogo kwa maadili yanayowezekana kwa kila kidokezo kwenye sanduku tupu. Unapoendelea kufanya kazi kugundua dalili zingine, nambari zingine zitaondolewa kwenye dimbwi lako la chaguzi. Wakati hiyo itatokea, futa nambari hiyo.

Unapokuwa umesalia hadi tarakimu 1 kama suluhisho linalowezekana, utajua hiyo ndiyo nambari unayohitaji "rasmi" kuingia kwenye sanduku tupu

Tatua Kakuro Hatua ya 9
Tatua Kakuro Hatua ya 9

Hatua ya 4. Linganisha vizuizi kwa safu za kuvuka ili kufanya punguzo zaidi

Ikiwa nambari maalum tayari imetumika katika safu mlalo au safuwima, haiwezi kutumika tena katika safu au safu hiyo hiyo. Hiyo inamaanisha unaweza kufuta zile zilizowekwa penseli kidogo kwa nambari kwa mchanganyiko unaowezekana.

Kwa mfano, ikiwa kidokezo chenye usawa cha 27 na masanduku 4 kinapita kidokezo cha wima cha 16 (na masanduku yote yamejazwa) na sanduku la kuingiliana lina 3. Unaweza kufuta mchanganyiko wowote uliowekwa kwa penseli kwa sanduku lenye usawa ambalo jumuisha 3 kwa kuwa nambari hiyo tayari iko

Tatua Kakuro Hatua ya 10
Tatua Kakuro Hatua ya 10

Hatua ya 5. Tafuta masanduku yaliyo na chaguo 1 tu iliyobaki

Kwa kuwa nambari zinaweza kutumika mara moja tu mfululizo au safu, unaweza kugundua masanduku tupu yaliyosalia kwa urahisi mara tu utakapofikia hatua fulani kwenye mchezo. Nambari nyingi zitastahiki kama chaguzi wakati huo, na kuacha chaguo 1 tu linalowezekana kwa sanduku tupu.

Endelea na ujaze nambari hizo unapozijua

Tatua Kakuro Hatua ya 11
Tatua Kakuro Hatua ya 11

Hatua ya 6. Endelea kukagua chaguzi ukitumia habari mpya kutatua mchezo

Kila wakati unapojaza kisanduku, itafunua chaguzi na mapungufu ambayo hukusaidia kutolea chaguzi zako zaidi. Kwa hivyo, kila wakati unapoingiza nambari kwenye sanduku tupu, tathmini chaguzi zote zilizobaki kwa masanduku yaliyo karibu nayo. Endelea kufanya hivyo mpaka utatue mchezo kwa kujaza visanduku vyote vilivyo wazi!

Puzzles hizi zitakuwa na njia 1 tu ya kuzitatua. Hakutakuwa na tofauti yoyote katika mchanganyiko wa nambari. Kimsingi, kuna suluhisho 1 tu sahihi na ya kipekee kwa kila mchezo

Vidokezo

  • Fanya kazi kwa kukimbia moja kwa wakati ili usichanganyike.
  • Daima jenga kukimbia kwa hapo awali ili ujue majibu mapya. Kila sanduku lililotatuliwa hutoa kidokezo kipya!

Ilipendekeza: