Njia 7 za kucheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari)

Orodha ya maudhui:

Njia 7 za kucheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari)
Njia 7 za kucheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari)
Anonim

Aina za kete zimekuwa maarufu katika tamaduni nyingi, na kete za mraba, 6-upande zimepatikana nchini China karibu 600 KK. Hapo awali ilitumiwa kwa uaguzi, kete zilitumiwa hivi karibuni kwa michezo anuwai, pamoja na michezo ya bahati. Wakati mchezo unaojulikana zaidi wa bahati na kete unaweza kuwa craps, katika kasino zake na fomu za barabarani, michezo mingine ya kamari inayotumia kete mbili ni pamoja na Hatari, "Cho-Han Bakuchi," Under-Over 7, Mexico, na Funga Sanduku.

Hatua

Njia 1 ya 7: Kucheza Benki (Kasino) Craps

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 1
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 1

Hatua ya 1. Chagua mpiga risasi

Huyu ndiye mtu ambaye atasongesha au kutupa kete yeye mwenyewe na wachezaji wengine kufanya bets juu ya matokeo ya roll. Wachezaji wote, pamoja na mpiga risasi, wanacheza dhidi ya nyumba wakati wanapofanya bets.

Cheza kete (2 Michezo ya kucheza Kamari) Hatua ya 2
Cheza kete (2 Michezo ya kucheza Kamari) Hatua ya 2

Hatua ya 2. Mpe mpiga risasi kete

Mtu anayeshikilia (mtu ambaye huchukua kete kwa kutumia fimbo ndefu iliyokunjwa) humpa mpiga risasi uteuzi wa (kawaida) kete tano ambazo mbili huchaguliwa. Katika craps mitaani, kawaida kete mbili tu muhimu hutolewa.

Kete inayotumiwa kwa craps za kasino kawaida huwa na kingo kali na imewekwa alama kwa uangalifu ili kila uso uzani sawa na kila nyuso zingine

Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 3
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 3

Hatua ya 3. Weka bets za awali

Mpigaji risasi anahitajika kubashiri matokeo ya mkusanyiko wa kwanza kabla ya kupitisha kete, wakati wachezaji wengine wanaruhusiwa kubeti kadri wanavyoona inafaa kutoka kwa chaguo zinazopatikana za kubashiri, mradi watapeana dau lao la kwanza wakati raundi ya kubeti inapoanza. Bets za kwanza ni pamoja na zifuatazo:

  • Kupitisha: dau la pesa hata kwamba nambari "sahihi" au inayoshinda itatolewa kabla ya nambari "mbaya" au kupoteza namba. Ubeti wa kupitisha huwekwa kwenye Njia ya Kupita wakati unacheza kwenye meza ya alama ya alama. Hii ni moja ya chaguzi za dau linalotakiwa la mpiga risasi.
  • Usipitishe: dau la pesa hata kwamba nambari "mbaya" au inayopoteza itatanguliwa kabla ya nambari "sahihi". (Hii wakati mwingine huitwa "kucheza upande wa giza" na inachukuliwa na wengine kuwa na ladha mbaya.) Kutopitisha bet kunawekwa kwenye laini ya Usipite wakati unacheza kwenye meza ya alama ya craps. Hii ndiyo chaguo jingine kwa dau linalotakiwa la mpiga risasi. Kasinon zingine pia zinahitaji wachezaji wengine kutoa pasi au hawapiti bet kabla ya roll ya kwanza.
  • Tabia mbaya (au Free Odds): Hii ni dau ambayo inaweza kuongezea kupita, usipite, au kuja bet. Inalipwa kwa hali halisi ya kusonga roll iliyopewa badala ya shida yoyote ambayo kawaida nyumba hutolea kwa moja ya dau zingine. Ubashiri huu kawaida huwekwa karibu na au kuingiliana kwa dau inaongezea badala ya moja kwa moja juu yake. Kuweka tabia mbaya kwenye dau la kupitisha kawaida hujumuisha kufanya dau dogo kushinda kubwa, wakati kuwekewa dau la kutopitisha kawaida hujumuisha kufanya dau kubwa kushinda ndogo, ingawa kasino inaweza kuweka kiwango cha juu cha kupitisha au usipitishe dau inaweza kufanywa kama dau mbaya.
  • Pendekezo / dau za huduma: Hizi ni dau kwenye matokeo maalum ya roll, kama jumla ya jumla au anuwai ya jumla, au mchanganyiko maalum wa maadili ya uso kwenye kete mbili. Kwa kawaida hizi ni dau la muda mrefu, kwani zina uwezekano mdogo wa kutokea kuliko kupita au hazipitishi maadili.
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 4
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 4

Hatua ya 4. Piga kete

Gombo la kwanza linajulikana kama roll "toka-nje". Matokeo ya safu hii huamua ni pesa zipi zinazolipwa, zilizopotea, au zinazoshikiliwa kwa safu zifuatazo.

  • Ikiwa roll-out ni 7 au 11, kupitisha bets kushinda na usipitishe bets kupoteza. Roll inayofuata inakuwa roll-out ya duru mpya ya uchezaji.
  • Ikiwa roll inayotoka ni 2, 3, au 12, kupita beti hupoteza. Usipitishe ubashiri kushinda ikiwa roll ni 2 au 3, wakati zinarudishwa kwa mchezaji ("alisukuma") bila kushinda pesa ikiwa roll ni 12. (Katika kasino zingine, roll ya 2 ni "push Nambari, wakati kasinon zingine zinamruhusu mchezaji kuchagua nambari ipi kati ya hizo mbili ni nambari ya "kushinikiza".)
  • Ikiwa roll ya kwanza ni kitu kingine chochote isipokuwa moja ya matokeo haya, nambari iliyovingirishwa inakuwa "hatua" ambayo itashinda ikiwa imevingirishwa, na raundi inaendelea. Pita na usipitishe beti hubeba juu.
  • Katika craps za kasino, mpiga risasi anahitajika kusambaza kete zote mbili kwa mkono mmoja na kuwafanya wagonge ukuta wa mbali wa meza ili hesabu ihesabu. Ikiwa moja ya kete hutoka nje ya meza, mpiga risasi anaweza kuchagua moja ya kete ambazo hazijachaguliwa zilizotolewa na mshikaji au aombe kufa. (Kwa hali hiyo, bondia, mtu anayesimamia meza na beti zake, atakagua kufa ili kuhakikisha kuwa haijasengwa au kupakiwa.)
  • Katika craps za barabarani, wachezaji wanaweza kuchagua kutumia sehemu ya nyuma kama vile ukingo, ukuta, au kiti cha kunyoosha, kunyoosha blanketi ili iwe na kete, au kufanya bila kizuizi.
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 5
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 5

Hatua ya 5. Weka beti kwa jaribio la kutoa hoja

Pitisha, usipitishe, tabia mbaya, na ubeti wa huduma unaweza kufanywa kabla ya kila roll ambapo mpigaji risasi anajaribu kuweka nukta sawa na kabla ya safu ya kutoka. Kwa kuongezea, dau zingine mbili zinawezekana:

  • Njoo: Kubeti kwamba mpiga risasi atafanya 7 au 11 kwenye safu ya kwanza au atafanya hatua hiyo kabla ya kutengeneza 7.
  • Usije: Kubeti kwamba mpiga risasi hatatengeneza 7 au 11 kwenye safu ya kwanza au atazungusha nambari nyingine isipokuwa ile ya uhakika na kisha kusongesha 7 kabla ya hatua hiyo kutolewa.
  • Kama ilivyo kwa kupitisha na usipitishe beti, wachezaji wanaweza kuongeza kuja na hawaji beti na ubeti mbaya. Beti hizi haziwezi kuwekwa chini hadi mahali pa kujitokeza kuanzishwe.
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 6
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 6

Hatua ya 6. Tembeza kujaribu kujaribu

Mpigaji risasi anaendelea kusonga hadi hatua hiyo iwekwe au 7 imevingirishwa.

  • Ikiwa mpiga risasi atatoa hoja kwenye roll ya kwanza, pitisha na ubashiri ubashiri, wakati haupiti na hautakuja kupoteza. Mpiga risasi sio lazima atoe hoja na mchanganyiko ule ule ambao ulitumika kuisimamisha: ikiwa nukta ya 4 ilianzishwa kwa kuzungusha 1 na 3, hatua hiyo inaweza kutolewa kwa kuzungusha ama 1 na 3 au 2 na 2.
  • Ikiwa mpiga risasi anaweka hoja kwenye roll yoyote baada ya ya kwanza, pitisha bets kushinda na usipitishe bets kupoteza.
  • Ikiwa mpiga risasi anazungusha 11 kwenye safu ya kwanza, njoo ubashiri na usije upotezewe. Pitisha na usipitishe beti huchukuliwa hadi kwenye roll inayofuata. (Kusonga 11 baada ya roll ya kwanza haina athari yoyote kwenye matokeo ya kupita, usipite, njoo, au usibeti.)
  • Ikiwa mpiga risasi anavingirisha 7 kwenye safu ya kwanza, njoo na usipitishe ubashiri kushinda. Kupitisha bets na usije bets kupoteza.
  • Ikiwa mpiga risasi anazungusha 7 kwenye safu yoyote ya nukta baada ya ya kwanza kabla ya kusonga, usipite na usije ubashiri kushinda, wakati kupita na kuja kubeti kupoteza. Zamu ya mpiga risasi kama mpigaji risasi inaisha, na mpiga risasi mpya huchaguliwa.
  • Ikiwa mpiga risasi anavingirisha 2, 3, au 12 kwenye safu ya kwanza, bets hupoteza. Usije kubashiri kushinda ikiwa roll ni 2 au 3, wakati wanasukumwa ikiwa roll ni 12. (Kuzungusha nambari yoyote hii baada ya safu ya kwanza haina athari kwenye matokeo ya kupita, usipite, njoo, au usije kubeti.)
  • Ikiwa mpiga risasi anavingirisha kitu kingine chochote kwenye safu ya kwanza, hatua inayokuja imewekwa kama nukta mpya ya watakaokuja na wasije, wakati sehemu ya asili ya kubaki inabaki kama hatua ya kupitisha na usipitishe dau. Ikiwa nambari ya nukta inayokuja imevingirishwa kabla ya 7 kuzungushwa, dau linalokuja linashinda na dau isije kupoteza. Ikiwa 7 imevingirishwa kabla ya hatua kuja inakuja, dau isije kushinda na dau ya kuja kupoteza. Ikiwa hatua ya asili imevingirishwa kabla ya hatua kuja, pitisha dau kushinda, usipitishe ubashiri kupoteza, na wajeo na wasije beti hubeba wakati duru mpya ya uchezaji inaanza kuanzisha hatua mpya.

Njia 2 ya 7: Kucheza Craps za Mtaani

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 7
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 7

Hatua ya 1. Chagua mpiga risasi

Mtu huyu atazungusha jozi ya kete zinazolingana. Kabla ya kuzungusha, hata hivyo, mpiga risasi lazima aweke bet.

Uso wa nyuma au uzuiaji hauhitajiki kwa craps za barabarani, ingawa wachezaji wanaweza kuchagua kutumia ukuta au ukingo kama nyuma au kuzuia kete kwa kuzungusha kwenye blanketi la taut

Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 8
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 8

Hatua ya 2. Kuwa na wachezaji wengine kuweka dau dhidi ya mpiga risasi

Wachezaji wengine wanaweza "kufifia" au kubeti kiasi chochote hadi kiwango cha dau la mpiga risasi. Ikiwa hazipotezi dau zima la mpiga risasi, mpiga risasi lazima aondoe sehemu ambayo haijafifia.

Wachezaji wanaweza pia kufanya dau pembeni ikiwa mpiga risasi atasonga nambari ya kushinda au ikiwa mchanganyiko fulani utaonekana kwenye roll

Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 9
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 9

Hatua ya 3. Piga kete kwa roll inayokuja

Matokeo ni sawa na craps za benki.

  • Ikiwa roll-out ni 7 au 11, mpiga risasi hushinda pesa kutoka kwa wachezaji wengine. Mpiga risasi anaweza kubeti tena na kufanya roll nyingine ya kutoka, au kustaafu kwa kupitisha kete kwa mchezaji kushoto kwake.
  • Ikiwa roll inayotoka ni 2, 3, au 12, mpiga risasi hupoteza dau kwa wachezaji wengine. Shooter tena ana chaguo la kubeti tena au kupitisha kete kwa mchezaji mpya.
  • Ikiwa roll inayotoka ni kitu kingine chochote, idadi hiyo inakuwa hatua. Wachezaji wengine wanaweza kisha kufanya dau za ziada ikiwa mpiga risasi atafanya au hatatoa hoja.
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 10
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 10

Hatua ya 4. Piga kete kwa roll ya kutengeneza hatua

Matokeo ni sawa tena na craps za benki.

  • Ikiwa mpigaji anaelezea, mpigaji hushinda na anaweza kubeti na kucheza raundi nyingine au kupitisha kete.
  • Ikiwa mpiga risasi atarusha 7 (craps nje), mpiga risasi hupoteza dau yoyote ya pesa na lazima apitishe kete kwa mchezaji anayefuata.
  • Ikiwa mpiga risasi anavingirisha kitu kingine chochote, mpiga risasi huzungusha tena mpaka atoe hoja au kubomoka. Hakuna "kuja" kama katika craps za benki.

Njia ya 3 kati ya 7: kucheza Hatari

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 11
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 11

Hatua ya 1. Chagua kasta

Katika Hazard, mchezaji anayetembeza kete anaitwa caster badala ya mpiga risasi.

Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 12
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 12

Hatua ya 2. Je! Caster aainishe nambari kutoka 5 hadi 9

Nambari hii ndio kuu na huamua ni nambari zipi zinazoshinda na nambari zipi zinapopotea wakati kete imevingirishwa.

  • Katika matoleo kadhaa ya Hazard, haswa sheria za Ufaransa, kuu imedhamiriwa na safu ya awali ya kete.
  • Kwa sababu 7 ndio nambari inayoweza kusongeshwa kwenye kete mbili (nafasi 1 katika kila safu 6), wahusika wengi walichagua nambari hii kama kuu, na hivyo kusababisha mchezo wa craps.
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 13
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 13

Hatua ya 3. Fanya bets juu ya matokeo

Mchezaji hubeba dhidi ya wachezaji wengine mmoja mmoja au kama kikundi, au dhidi ya benki (setter). Kubeti katika hatua hii ni ikiwa kasta atasonga kuu inayoitwa au nambari ambayo pia inashinda ikiwa kuu inaitwa.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 14
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 14

Hatua ya 4. Piga kete

Matokeo ya mkusanyiko wa kwanza huamua ikiwa dau inashinda, kupoteza, au kupitishwa kwa roll inayofuata.

  • Ikiwa kasta huyo aligonga ile kuu inayoitwa, kasta anashinda (nicks).
  • Ikiwa kasta amevingirisha 2 au 3, kasta hupoteza (hutupa nje).
  • Ikiwa caster aliita kuu ya 5 au 9, lakini akavingirisha 11 au 12, kasta hutupa nje.
  • Ikiwa caster aliita kuu ya 6 au 8, lakini akavingirisha 12, caster nicks.
  • Ikiwa caster aliita kuu ya 6 au 8, lakini akavingirisha 11, kasta hutupa nje.
  • Ikiwa caster aliita kuu ya 7, lakini akavingirisha 11, caster nicks.
  • Ikiwa caster aliita kuu ya 7, lakini akavingirisha 12, kasta hutupa nje.
  • Ikiwa kasta anatupa nje katika hatua hii, kaster ana nafasi ya kupiga simu kuu kuu, dau, na kusonga tena, isipokuwa hii ni hasara ya tatu mfululizo ya kaster, wakati huo mchezaji wa kushoto wa kaster anachukua kama caster.
  • Ikiwa kasta aligonga nambari nyingine isipokuwa ile kuu inayoitwa, lakini sio moja ya nambari zinazopoteza, nambari hiyo inakuwa nafasi (nambari) nambari ambayo kasta anapaswa kusonga ili kushinda.
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 15
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 15

Hatua ya 5. Fanya bets juu ya matokeo ya orodha ya nafasi, ikiwa moja inapaswa kufanywa

Caster na wachezaji wengine wanaweza kuongeza dau zao za asili iwapo nambari ya nafasi itatekelezwa kabla ya kuu ya asili. Bets hupewa tabia mbaya kulingana na uwezekano wa kusonga nambari ya nafasi kabla ya kutembeza kuu.

Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 16
Cheza Kete (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 16

Hatua ya 6. Tembeza nafasi

Matokeo ya roll huamua ikiwa kasta atashinda, atashindwa, au atarudi tena.

  • Ikiwa caster anazungusha nambari ya nafasi, kasta atashinda.
  • Ikiwa caster huzunguka kuu katika hatua hii, caster hupoteza. Ikiwa hii ni hasara ya tatu mfululizo ya kaster, kasta hupitisha kete kwa mchezaji anayefuata kutupwa.
  • Ikiwa kasta anazungusha nambari nyingine yoyote, kasta huzunguka tena hadi kuzungusha nafasi au kuu.

Njia ya 4 kati ya 7: Kucheza Cho-Han Bakuchi

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 17
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 17

Hatua ya 1. Weka kete mbili kwenye kikombe

Japani, ambapo mchezo huo ulianzia kati ya wacheza kamari waliosafiri ambao walikaa kwenye sakafu ya tatami, kikombe au bakuli hutengenezwa kwa mianzi.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 18
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 18

Hatua ya 2. Tembeza kete kwenye kikombe, kisha uiweke kwenye mdomo wa sakafu chini, ukificha kete

Kijadi, muuzaji anayezungusha kete anakaa katika nafasi ya kupiga magoti na matako yakigusa visigino na vichwa vya miguu vikiwa bapa dhidi ya sakafu (nafasi ya "seiza") na hana shati, kuzuia madai yoyote ya udanganyifu kwa kuficha kete za ziada katika mikono au suruali.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 19
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 19

Hatua ya 3. Chukua dau ikiwa jumla ya kete ni namba isiyo ya kawaida au hata

Wachezaji wanaweza kubashiriana, au dhidi ya nyumba.

  • Wachezaji ambao bet "Cho" wanabeti kwamba jumla ya kete itakuwa nambari hata (2, 4, 6, 8, 10, au 12).
  • Wacheza ambao wanabeti "Han" wanabeti kuwa jumla ya kete itakuwa nambari isiyo ya kawaida (3, 5, 7, 9, au 11).
  • Wakati wachezaji wanabashiriana, kwa kawaida, idadi sawa ya wachezaji watabeti "Cho" kama bet "Han."
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 20
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 20

Hatua ya 4. Ondoa kikombe kufunua matokeo

Walioshindwa hulipa washindi, na nyumba ikichukua asilimia ya ushindi ikiwa muuzaji ameajiriwa na nyumba ya kamari.

Mchezo huchezwa kawaida leo na washiriki wa '' yakuza '' (mafia wa Kijapani) na huonyeshwa kwenye sinema za yakuza na '' chambara ''. Inaonyeshwa pia kama mchezo wa kucheza katika safu ya '' Ryu ga Gotoku '' (Yakuza) ya michezo ya video

Njia ya 5 ya 7: Kucheza chini ya Zaidi ya 7

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 21
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 21

Hatua ya 1. Weka beti kwenye matokeo ya roll ya kete

Kuna dau tatu tu zilizochukuliwa:

  • Dau hata la pesa ambalo jumla itakuwa chini ya miaka 7.
  • Dau hata la pesa kwamba jumla itakuwa zaidi ya 7.
  • Uwezo wa kubashiri kwamba jumla itakuwa 7. Uwezo wa kawaida ni 4 hadi 1, ingawa kasinon zingine hulipa 3 hadi 1 tu (Ingawa 7 ndio nambari inayowezekana zaidi ya kete mbili, uwezekano halisi ni 5 hadi 1 dhidi ya ikizungushwa.)
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 22
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 22

Hatua ya 2. Piga kete

Kawaida, kete (zilizotengenezwa kwa mbao) huvingirishwa chini na chute na muuzaji.

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 23
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 23

Hatua ya 3. Lipa washindi na chukua pesa kutoka kwa walioshindwa kulingana na matokeo ya orodha ya kete

Badala ya kutembeza kete chini ya chute, zinaweza kuviringishwa kwenye kikombe na kufichwa kama vile Cho-Han Bakuchi

Njia ya 6 kati ya 7: Kucheza Mexico

Cheza Kete (2 Michezo ya kucheza Kamari) Hatua ya 24
Cheza Kete (2 Michezo ya kucheza Kamari) Hatua ya 24

Hatua ya 1. Kila mchezaji akubali kubashiri jumla ya kipindi cha mchezo

Hii ni sawa na "kuingiza" katika poker au craps. Mwisho wa kila raundi, mchezaji ataweka sehemu iliyokubaliwa ya pesa hizo kwenye sufuria kila anapopoteza.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 25
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 25

Hatua ya 2. Tambua mpangilio wa awali wa kutembeza

Kila mchezaji anasonga kufa moja; Yeyote anayezunguka juu kabisa huanza, na kucheza kupita kushoto. Mchezaji anayetembeza chini hulipa kwenye sufuria.

Kuwa na meza au uso ulio na nyuma ya kuzungusha kete dhidi yao na kuwazuia kutoka kwenye meza inashauriwa

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 26
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 26

Hatua ya 3. Kila mchezaji, kwa upande wake, atembeze kete mbili hadi mara tatu

Mchezaji anayeongoza kwa raundi huamua ni mara ngapi wachezaji wengine wanaweza kusonga kwa idadi ya nyakati anazunguka kete. Wachezaji wengine wanaweza kusonga mara chache kuliko mchezaji anayeongoza, lakini sio mara nyingi. Matokeo yameorodheshwa, kutoka juu hadi chini, kulingana na mfumo ufuatao:

  • Kitabu cha 2 - 1, soma kama "21." (Thamani ya juu ya uso inasomwa kama nambari ya makumi ya nambari mbili na thamani ya chini kama ile.) Hii inaitwa "Mexico," ambayo mchezo huchukua jina lake.
  • Gombo la maradufu, lililowekwa chini kutoka 6-6, au "66," hadi 1-1, au "11."
  • Roli nyingine iliyochanganywa, iliyoorodheshwa kwanza kwa thamani ya juu ya uso, au nambari ya makumi, na kisha kwa thamani ya chini ya uso, au tarakimu hizo. Kwa hivyo, 3-1, au "31," ndio roll ya chini kabisa.
  • Thamani za roll sio nyongeza; ikiwa mchezaji anazunguka 34 kwenye gombo la kwanza na 31 kwa pili, hawaongezewi kufanya 65.
  • Ikiwa roller inayoongoza inazunguka Mexico katika safu yoyote iliyotengwa, kete hupita kwa mchezaji anayefuata, ambaye anaweza kuwa na safu tatu (na kwa hivyo angalia safu ngapi wachezaji wanaofuata wanaweza kufanya ikiwa atachagua kutofanya zote tatu). Ikiwa mchezaji huyo anavingirisha Mexico, mchezaji anayefuata anapata kete ili kuunda safu tatu, na kadhalika.
  • Roli ya kiongozi wa Mexico pia huongeza dau kwa mchezaji anayepoteza. Wacheza wanapaswa kuamua kabla ya kuanza kucheza ikiwa safu zingine za Mexico wakati wa raundi zinaongeza zaidi vigingi na kwa njia gani. Walakini, ikiwa mchezaji yeyote isipokuwa mchezaji anayeongoza kwa raundi anazungusha mchanganyiko wa kwanza wa 2 - 1, haichukuliwi kama Mexico na miti haiongezeki.
  • Ikiwa wachezaji wawili au zaidi watafunga alama za chini kabisa baada ya kila mtu kucheza, wanacheza raundi ya Mexico kati yao kuamua ni nani ameshindwa.
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 27
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 27

Hatua ya 4. Je! Aliyepotea pande zote alipe kwenye sufuria

Ikiwa anayeshindwa atapoteza hisa yake kwa kulipa kwenye sufuria, mchezaji huyo ameondolewa kwenye mchezo.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 28
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 28

Hatua ya 5. Pitisha kete kwa kicheza kifuatacho

Mchezo unaendelea kama hapo awali, na mtu aliye na roll ya chini kabisa analipa kwenye sufuria na kuondolewa ikiwa hisa yake inafutwa. Mchezaji wa mwisho aliyebaki na pesa za hisa anashinda sufuria.

Njia ya 7 kati ya 7: Uchezaji Funga Sanduku

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 29
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 29

Hatua ya 1. Kukusanya wachezaji

Funga Sanduku, linaloitwa pia Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (onyesho la mchezo wa jina moja linatokana nayo), Klackers, au Zoltan Box, kawaida huchezwa na wachezaji wawili hadi wanne kwa pesa, ingawa inaweza kuchezwa kama mchezo wa solitaire.

Wakati unachezwa kwa dau, kila mchezaji hupiga kiasi fulani cha pesa kwenye sufuria, ambayo mshindi atakusanya wakati mchezo umekwisha

Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 30
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 30

Hatua ya 2. Fungua tiles zote kwenye sanduku

Sanduku kwenye Shut the Box limeandikwa na vigae vilivyohesabiwa kutoka 1 hadi 9. Mwanzoni mwa mchezo, vigae vyote viko wazi.

  • Aina nyingine ya sanduku ni sanduku la "Nyumba Kamili", ambalo lina vigae vilivyohesabiwa kutoka 1 hadi 12. Tofauti ya fomu hii ya Shut the Box ni "The 300," ambayo ina sanduku la pili na tiles zilizohesabiwa kutoka 13 hadi 24.
  • Mchezo unaweza pia kuchezwa na tiles zingine tayari zimefungwa. Hata Stevens, nambari tu hata ziko wazi, wakati nambari zisizo za kawaida zimefungwa. Katika Dhidi ya Tabia Zote, ni idadi zisizo za kawaida tu zilizo wazi, wakati nambari hata zimeinuka. Katika 3 Down Extreme, nambari 1, 2, na 3 zimefungwa, wakati zingine ziko wazi. Katika Nambari ya Bahati 7, tile 7 tu ni wazi na sanduku hupitishwa karibu na wachezaji hadi mtu atembee 7 kuifunga.
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua 31
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua 31

Hatua ya 3. Tambua ni nani anayeanza

Hii inaweza kufanywa kwa kuwa wachezaji wanasonga kete moja au zote mbili, na roll ya kwanza ikienda kwanza.

Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 32
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 32

Hatua ya 4. Kila mchezaji atembeze kete, kwa upande wake

Kulingana na toleo linalochezwa, mchezaji lazima atembeze kete zote ilimradi tiles 7, 8, au 9 zibaki wazi. Mara tiles hizo zimefungwa, mchezaji anaweza kuchagua kutembeza kete moja au zote mbili kwa kila zamu.

  • Katika matoleo mengine ya mchezo, ikiwa mchezaji anazunguka mara mbili, mchezaji anapata zamu ya ziada. Chaguo hili lilitumika kwenye onyesho la mchezo High Rollers, ambapo alama ya bima ilipewa mchezaji ikiwa alikuwa na uchezaji halali na thamani iliyovingirishwa.
  • Katika matoleo mengine ya mchezo, mchezaji lazima atembeze kete zote mbili hadi jumla ya maadili ya tiles tu wazi iwe 6 au chini (1, 2, 3; 1 na 5; 2 na 4; au 6).
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 33
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 33

Hatua ya 5. Tumia jumla ya kete kuamua ni vigae vipi vya kufunga

Vigae ambavyo maadili ya uso yanaongeza kwa maadili sawa na thamani iliyovingirishwa kwenye kete inaweza kufungwa. Ikiwa thamani ya roll ilikuwa 7, kufungwa yoyote kwafuatayo ni halali:

  • Kufunga tile 7 tu.
  • Kufunga tiles 1 na 6, ikiwa maadili ya mtu binafsi ni 1 na 6 au la.
  • Kufunga tiles 2 na 5, ikiwa maadili ya mtu binafsi ni 2 na 5 au la.
  • Kufunga tiles 3 na 4, ikiwa maadili ya mtu binafsi ni 3 na 4 au la.
  • Kufunga tiles 1, 2, na 4.
  • Ikiwa mchezo unachezwa "mtindo wa Thai," tile moja tu inaweza kufungwa kila zamu, ama moja ya maadili ya uso kwenye kete zao au jumla yao. Ikiwa thamani ya 7 imevingirishwa kama mchanganyiko wa 3 - 4, mchezaji anaweza kufunga 3, 4, au tile 7, lakini sio nyingine yoyote, na sio mchanganyiko wowote ulioongezwa kwa 7.
  • Tofauti zingine za mchezo zinahitaji tile fulani kufungwa kwa zamu ya kwanza, au mchezaji hupoteza. Katika "2 To Go," tile 2 lazima ifungwe kwanza; roll ya kwanza ya 4 inamaanisha upotezaji wa moja kwa moja. Katika "3 To Go," tile 3 lazima ifungwe kwanza; roll ya kwanza ya 2 inamaanisha upotezaji wa moja kwa moja.
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua 34
Cheza Keki (2 Michezo ya Kamari ya Kamari) Hatua 34

Hatua ya 6. Endelea kutembeza mpaka hakuna tiles nyingine zinazoweza kufungwa

Mara tu mchezaji anapozungusha nambari ambayo haiwezi kufunga kisheria yoyote ya vigae bado inafunguliwa, zamu ya mchezaji huyo imekwisha. Kwa wakati huu, mchezaji huongeza maadili ya vigae vilivyo wazi bado kuamua alama yake; ikiwa vigae 2 na 3 ndio bado viko wazi, mchezaji anapiga alama 5. (Hii inajulikana kama tofauti ya Gofu.)

  • Katika tofauti ya Kimishonari ya Shut the Box, alama ya mchezaji ni idadi ya vigae ambavyo bado viko wazi. Ikiwa vigae 2 na 3 ndio bado viko wazi, mchezaji hufunga 2 kwa vigae viwili vilivyo wazi.
  • Katika utaftaji wa mchezo wa Dijiti au "sema unachokiona", alama ya mchezaji ni nambari iliyotengenezwa kwa kutumia nambari zilizoonyeshwa bado baada ya kutengeneza roll ambayo haiwezi kufunga masanduku. Ikiwa tiles 2 na 3 bado ziko wazi, alama ya mchezaji itakuwa 23 badala ya 5.
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 35
Cheza Kete (Michezo 2 ya Kamari ya Kamari) Hatua ya 35

Hatua ya 7. Pitisha sanduku na kete kwa mchezaji anayefuata

Matofali hufunguliwa tena, na mchezaji anayefuata anajaribu kuifunga kwa kuzungusha kete hadi vigae visivyoweza kufungwa tena. Hii inarudiwa hadi wachezaji wote wapate nafasi ya kujaribu kufunga sanduku. Mchezaji aliye na alama ya chini sana anashinda sufuria.

  • Ikiwa mchezaji yeyote atafanikiwa kufunga tiles zote kwenye sanduku, mchezaji huyo atashinda mchezo moja kwa moja na kupata hisa mara mbili kutoka kwa wachezaji wengine.
  • Mchezo unaweza kuchezwa kwa raundi (Mtindo wa Mashindano), kwa kutumia tofauti ya bao la Gofu, ambapo alama ya kila mchezaji kwa raundi imeongezwa kwenye alama yake ya awali. Mara tu mchezaji anafikia jumla ya 100 baada ya kumalizika kwa raundi, mchezaji aliye na alama za chini sana anashinda. Inaweza pia kuchezwa mtindo wa kuondoa, ambapo mchezaji anapofikia jumla ya alama 45 au zaidi, mchezaji huyo huondolewa.
  • Katika toleo la Nambari ya Unlucky 7 ya mchezo, ikiwa mchezaji anazunguka 7, mchezo unaisha.

Vidokezo

  • Yoyote ya michezo hii inaweza kubadilishwa kwa kucheza na kete mbili za polyhedral zinazotumiwa katika michezo ya kuigiza, kama kete 10-upande. Katika hali kama hizo, thamani ya wastani inayoweza kusongeshwa kwenye kete hizi mbili (11 kwenye kete mbili zenye pande 10) itachukua nafasi ya 7 kwenye michezo hapo juu na sheria zingine marekebisho yatalazimika kufanywa kutoshea anuwai kubwa au ndogo ya safu zinazowezekana.
  • Nahau zingine za usemi zinaaminika kutoka kwenye michezo hii ya kete. "Kuweka uwezekano" labda kunatokana na ubashiri wa ubadilishaji wa craps, wakati "saa sita na saba" inadhaniwa kutoka "kuweka juu ya sita na saba," kumbukumbu inayowezekana kwa mchezo wa Hazard katika Chaucer's '' Canterbury Tales. ''

Ilipendekeza: