Jinsi ya kucheza Mastermind na Penseli na kipande cha Karatasi: Hatua 8

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kucheza Mastermind na Penseli na kipande cha Karatasi: Hatua 8
Jinsi ya kucheza Mastermind na Penseli na kipande cha Karatasi: Hatua 8
Anonim

Akili ya bwana ni nini? Akili ya akili ni mchezo wa kuvunja nambari kwa wachezaji wawili. Mtu mmoja huchagua kamba ya vitu vinne kutoka kwa seti ya 8 na yule mwingine anabahatisha kamba ya 4 kila wakati. Katika masanduku manne kulia kwa nadhani kichezaji cha kwanza kisha hutoa dalili za kuboresha nadhani kwa kutumia moja ya alama tatu tofauti, na duara wazi, duara lililofungwa na sanduku tupu. Mduara uliofungwa unamaanisha kwamba herufi au nambari ni sahihi na iko mahali sahihi, kisha mduara wazi inamaanisha kuwa nambari ni sahihi lakini mahali pasipo sahihi na mraba tupu inamaanisha kuwa nambari hiyo sio sahihi. Uchezaji unaendelea na mchezaji wa pili akiendelea kukadiria hadi watambue kwa usahihi safu ya herufi nne au nambari au hadi watakapokosa nadhani.

Hatua

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 1
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 1

Hatua ya 1. Chagua nambari nane; kwa mfano 1-8

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 2
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 2

Hatua ya 2. Chagua nani ni nani

Mchezaji mmoja anakuwa mtengenezaji wa nambari, mwingine ndiye anayevunja rekodi

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 3
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 3

Hatua ya 3. Chagua nambari 4

Mtengenezaji wa nambari huchagua muundo wa nambari nne tofauti; kwa mfano 1 2 3 4.

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 4
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 4

Hatua ya 4. Jaribu kubahatisha muundo

Kivunja rekodi hujaribu kubahatisha muundo, kwa mpangilio na idadi, kati ya zamu kumi na mbili (au kumi, au nane). Kila nadhani hufanywa kwa kuandika safu ya nambari nne.

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 5
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 5

Hatua ya 5. Toa maoni

Baada ya kila nadhani mtengenezaji wa nambari hutoa maoni kwa kuweka kutoka sifuri hadi nukta nne muhimu karibu na nadhani.

Cheza Ustadi na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 6
Cheza Ustadi na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 6

Hatua ya 6. Unda nambari ya majibu

Nukta kamili ya ufunguo imewekwa kwa kila nambari ya nambari kutoka kwa nadhani ambayo ni sahihi kwa nambari na nafasi. Nukta tupu inaonyesha uwepo wa nambari sahihi iliyowekwa katika nafasi isiyofaa. Weka kwanza nukta tupu na pili zilizojaa

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 7
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 7

Hatua ya 7. Endelea kufanya makisio

Mara tu maoni yatakapotolewa, nadhani nyingine inafanywa; makisio na maoni yanaendelea kubadilika hadi pale ambapo kiboreshaji cha codebreaker kinakadiri kwa usahihi, au kumi na mbili (au kumi, au nane).

Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 8
Cheza Ujanja na Penseli na kipande cha Karatasi Hatua ya 8

Hatua ya 8. Alama

Mtengenezaji codem anapata nukta moja kwa kila nadhani kiboreshaji cha maandishi hufanya. Pointi ya ziada hupatikana na mtengenezaji wa nambari ikiwa mfyatuaji wa viboreshaji hakifikirii mfano haswa katika nadhani ya mwisho. Mshindi ndiye aliye na alama nyingi baada ya idadi ya michezo iliyokubaliwa kuchezwa.

Vidokezo

  • Unaweza pia kucheza na barua au kile unachofikiria.
  • Ili kufanya mchezo kuwa mgumu, marudio yanaruhusiwa, kwa hivyo mchezaji anaweza kuchagua nambari nne sawa za nambari.
  • Ili kucheza kwa njia ya haraka zaidi unaweza kuwa mtengeneza nambari na mvunjaji msimbo kwa wakati mmoja, hiyo inamaanisha kuwa wachezaji wote wawili wanaweza kuchagua na nadhani nambari.
  • Ili kuongeza ugumu, kila wakati mvunjaji wa nambari anabahatisha nambari hiyo, mtengenezaji wa hodhi huongeza nafasi nyingine. Kwa hivyo ikiwa nambari ya kwanza ilikuwa 4963, ile inayofuata itakuwa 20674, na kadhalika.

Ilipendekeza: