Jinsi ya Kutengeneza Kamba ya Jumuia Rahisi: Hatua 12 (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kutengeneza Kamba ya Jumuia Rahisi: Hatua 12 (na Picha)
Jinsi ya Kutengeneza Kamba ya Jumuia Rahisi: Hatua 12 (na Picha)
Anonim

Wakati kuandika kipande cha vichekesho inaweza kuwa ya kufurahisha, unaweza kutaka kupiga viboko pana na vichekesho rahisi kabla ya kujitolea kuandaa safu nzima. Kuchora vipande rahisi vya kuchekesha wakati wako wa bure kunaweza kusaidia ustadi wako wa uandishi wa vichekesho kubaki mkali, na unaweza kukuza maoni ya incubating na miradi ya upande unapojizoeza na vipande rahisi vya vichekesho, pia! Ikiwa unajikuta umepoteza cha kufanya wakati wa kuandaa vichekesho vyako rahisi, unachohitaji kufanya ni kukuza Nguzo na kuweka penseli kwenye karatasi. Hivi karibuni comic yako rahisi itafanyika.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 2: Kuendeleza Nguzo yako

Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 1
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 1

Hatua ya 1. Zingatia mawazo yako kwenye mazungumzo na hadithi juu ya uwasilishaji

Picha unazojumuisha wakati wa kuandika vichekesho vyako rahisi vinahitaji kuwa michoro ambayo inatoa maoni ya hatua wakati unachukua muda kidogo kutoka kwa ukuzaji wa hadithi yako iwezekanavyo. Lengo lako sio kutambua kazi za sanaa, ni kuandika vichekesho rahisi. Ikiwa wewe ni msanii, hii inaweza kumaanisha utahitaji kwenda kinyume na mwelekeo wako wa asili na usisitize umakini wako kutoka kwa picha hadi hadithi.

  • Tambua uhusiano na hisia kati ya wahusika katika eneo la tukio. Hii itaamuru jinsi wahusika wanavyoshughulika. Pia itaunda mazungumzo na kuweka sauti.
  • Kubadilisha mazungumzo yako na maandishi ya hadithi ili kuifanya iwe mafupi na kwa uhakika. Mazungumzo mengi na maandishi yanaweza kuvuruga au kumzidi msomaji.
  • Picha zako zilizochorwa zinapaswa kuweka katikati ya aina fulani ya kitendo au mwingiliano. Utaandika maandishi ya vichekesho karibu na hafla hizi kuu kwa njia ya masimulizi na mazungumzo.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 2
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 2

Hatua ya 2. Panga comic moja au moja ya kurudia

Vipande vingine havitapata mileage yoyote zaidi kuliko kamba moja. Jumuia hizi rahisi "moja-mbali" hazihitaji kwenda popote au kuwa na njama ndefu inayohusika. Fikia tu kusudi lako la ucheshi, kama vile kutoa punchline, na anza kichekesho kipya rahisi unapomaliza. Kwa vichekesho rahisi vya episodic, itabidi uzingatie njama ya ukanda. Kwa njia hii unaweza kufanya vitu kama unganisha paneli za kumaliza ili waongoze kwenye paneli za mwanzo za vichekesho vifuatavyo.

Ikiwa comic yako moja, moja-off inaishia kwa kina au ya kupendeza kuliko vile ulivyofikiria, unaweza kuikuza kuwa comic ndefu

Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 3
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 3

Hatua ya 3. Tambua mtindo wako

Hii itaathiri jinsi unavyofikia msingi wa kuchora na wahusika wanaohusika katika hadithi yako. Mtindo wowote utakaoamua, utahitaji kuweza kuchora ndani yake. Hauendelezi maono ya kina ya kisanii na vichekesho vyako rahisi, unaandika uwezekano wa kukuza wazo au kunoa ujuzi wako. Hii inapaswa kuonyeshwa katika ufundi wako.

  • Fanya michoro mbaya za mazoezi kwa mtiririko wa mtindo uliochagua, kama manga, noir, katuni, magharibi, au msingi.
  • Chora vijipicha kubaini mpangilio mzuri zaidi wa paneli zako. Anza kwa kuchora mstatili kuonyesha ukurasa mmoja, kisha ugawanye hiyo katika viwanja vidogo na mstatili.
  • Jumuia yako rahisi inapaswa kuwa ukurasa au mbili tu.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 4
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 4

Hatua ya 4. Buni wahusika wako kwenye karatasi tofauti

Hii itaenda kwa kazi ya kina zaidi unayofanya katika comic yako rahisi. Kwa kukuza picha za wahusika wako hapa, utakuwa na wazo dhahiri zaidi juu ya jinsi wahusika watakavyokaa na kusafiri kupitia nafasi wakati unachora mwendo wao katika paneli za vichekesho vyako rahisi. Karatasi hii pia itatumika kama kumbukumbu ya kazi yako ya mchoro unapoanza kuandika vichekesho vyako rahisi.

  • Mpe mhusika wako mtindo au mavazi maalum. Usijali sana juu ya misemo bado, kwani hizo zitabadilika na mhemko wa tabia yako.
  • Endeleza usimulizi wa mhusika. Andika jina lao, kazi, maelezo ya mwili, na maelezo juu ya historia ya kibinafsi.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 5
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 5

Hatua ya 5. Njoo na mpangilio wako

Kwenye karatasi yako ya mazoezi, pamoja na mazoezi ya mtindo wako, unapaswa kuanza kuchora mipangilio ya vichekesho vyako. Utahitaji kuamua ni wapi matukio ya rahisi yako yanafanyika. Hii inaweza kuwa ghala, darasa la shule, maktaba, msitu, chombo cha angani au maeneo mengine mengi. Kumbuka, lengo hapa sio kukuza ufundi wa mipangilio. Kwa kuandika kichekesho chako rahisi, mpangilio wako ni gari tu kukusaidia kukuza wazo, njama, au hali inayohamasisha ucheshi wako rahisi.

  • Tumia shading kufafanua kwa kina kina kina kina na mtazamo wa mpangilio wako. Hizi zinaweza kutengenezwa na maumbo yaliyojazwa au kuchana msalaba.
  • Tumia viboko vilivyo hai, vilivyounganishwa kuunda maumbo ya asili, kama miti au vichaka; unaweza pia kuitumia kwa wageni na monsters. Maumbo kawaida huwa laini na maji.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 6
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 6

Hatua ya 6. Amua juu ya njama yako

Utahitaji kukamata njama yako katika kurasa moja hadi mbili. Inapaswa kuwa ya kulazimisha na katikati ya hatua rahisi unayochora kwenye paneli za vichekesho vyako rahisi. Ili kukusaidia kuzingatia njama yako, unapaswa kutambua mambo muhimu ya comic yako rahisi. Mifano kadhaa ya hizi ni pamoja na: mzozo (wa mwili), mgongano (wa kihemko), mtu dhidi ya maumbile, mzuri dhidi ya uovu, pun, tasifida, anguko kutoka kwa neema, na kadhalika.

  • Chagua alama kuu za njama kwa comic yako rahisi. Unaweza kuwarejelea katika vichekesho vyote, au kuwaokoa kwa ufunuo wa mshangao mwishoni.
  • Fikiria jinsi njama itaathiri wahusika. Wanaweza kuunga mkono nguvu ya kuendesha hadithi yako, au wanaweza kuipinga. Hapa ndipo hadithi yako inapoanza kuchukua sura.
  • Andika maneno na misemo muhimu ambayo ni muhimu kwa wazo la comic yako. Unaweza kuvuta maoni haya kutoka kwa vishazi ambavyo umesikia hapo awali.

Sehemu ya 2 ya 2: Kuchora Vichekesho Vya Rahisi

Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 7
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 7

Hatua ya 1. Vunja ukurasa wako katika paneli

Jumuia yako rahisi haipaswi kuwa zaidi ya kurasa mbili kwa madhumuni ya mazoezi au ukuzaji wa wazo, ingawa unaweza kutaka kutumia rasimu ya kuchekesha ndefu rahisi kwa kukomesha maoni kamili ya vichekesho. Rejea ukurasa wako wa mazoezi na usambazaji wa paneli uliyochora hapo. Kutumia hii kama templeti yako na penseli, vunja kurasa zako kwenye paneli zinazoonyesha hatua ya eneo lako.

  • Fanya paneli muhimu zaidi ziwe kubwa, na paneli zisizo muhimu ziwe ndogo. Kwa mfano, punchline inaweza kuchukua nusu ya chini ya ukurasa, wakati paneli zingine zinaweza kuchukua nusu ya juu.
  • Kwa Kompyuta, unaweza kutaka kuanza na njia ya kawaida ya jopo nne. Gawanya tu karatasi yako katika robo nne, ukitengeneza pazia nne kwa kila ukurasa.
  • Tumia mistari minene wakati wa kugawanya paneli za kurasa zako. Hutaki mistari hii ichanganyikiwe kwa mchoro wa kazi unayoongeza unapoweka maumbo ya tabia na picha za nyuma kwenye paneli zako.
  • Unaweza kutumia maumbo tofauti au muhtasari kutoa hisia au hisia kwenye jopo lako. Kwa mfano, mhusika kushtuka anaweza kuwa na jopo lake lililopakana na laini ya zig-zag.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 8
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 8

Hatua ya 2. Chora mchoro nyuma

Utataka mipangilio iwe sawa kabla ya kuanza kuongeza herufi kwenye eneo la tukio. Asili itaathiri jinsi wahusika wanavyopitia jopo lako, kwa hivyo unapaswa kuanza na hii kama msingi wa kwanza wa sanaa katika vichekesho vyako rahisi. Ikiwa unahitaji nafasi zaidi ya wahusika baadaye katika uandishi wako wa vichekesho, unaweza kufuta sehemu yoyote ya msingi ili kufungua nafasi. Baada ya yote, hii ni kazi ya mchoro tu.

  • Kumbuka kuteka zana muhimu au huduma ambazo ni sehemu ya mipangilio. Kwa mfano, badala ya kuchora ghafla Mfalme Arthur akiwa ameshika upanga wake, chora upanga kwenye jiwe nyuma ya jopo lililopita.
  • Jumuisha huduma za mahali ili kuweka sauti. Kwa mfano, ikiwa ucheshi wako unafanyika kwenye sayari ya kigeni, unaweza kuchora miezi mitatu angani ya usiku kumpa msomaji maoni hayo.
  • Tumia tabaka kutoa maoni ya umbali. Unataka kuwa na msingi, ardhi ya kati, na mbele.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 9
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 9

Hatua ya 3. Chora wahusika wako

Kwa kuwa tayari unajua njama yako, unapaswa kujua takriban wahusika wako watachezaje eneo hilo. Wahusika wako watakuwa wakikabiliana au sehemu nyingine ya njama, na karibu na mwingiliano huu utaandika dutu ya vichekesho vyako. Dutu hii hupitishwa kupitia Bubbles za mazungumzo ya wahusika na maandishi ya hadithi, ambayo kawaida huwekwa wazi kwenye sanduku la mraba la kawaida juu, chini, au pande za jopo.

  • Wahusika wako wanaweza kuingiliana moja kwa moja, au wanaweza kuweka mlolongo wa hafla ambazo zinaathiriana. Usambazaji wa wahusika katika paneli zako utategemea njama uliyoamua na jinsi wahusika wanaoshiriki katika hatua hiyo.
  • Kumbuka kurejelea karatasi yako ya wahusika wakati wa kuchora kuelewa jinsi miili na mavazi yao yanaweza kuingiliana na mazingira.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 10
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 10

Hatua ya 4. Andika mazungumzo na maandishi ya hadithi

Sasa kwa kuwa una asili yako na wahusika kwenye paneli zako, hatua yako imewekwa na wachezaji wako tayari kwa hadithi. Unahitaji kuandika maandishi ya vichekesho vyako katika nafasi iliyobaki kwenye ukurasa. Hii itaelezea kitendo na kufikisha hisia katika vichekesho vyako rahisi. Angalia orodha yako ya maneno, misemo na mazungumzo muhimu ambayo umekuja nayo wakati unafanya kazi kwenye njama ya comic yako rahisi. Tumia hizi kama msingi ambao unajenga eneo lingine lote.

  • Ikiwa huwezi kufikisha kitu kupitia mazungumzo, iweke kwenye maandishi ya hadithi. Kwa mfano, unaweza kuandika "Jack Smith alikuwa na chip kwenye bega lake maisha yake yote. Na sasa ni wakati wa kumaliza alama hiyo.” juu ya picha ya Jack akisema "Nitawaonyesha wote!"
  • Weka umbali katika akili. Fanya vipuli vya usemi kwa wahusika ambao wako karibu zaidi, na mapovu kwa herufi zilizo mbali zaidi ziwe ndogo.
  • Punguza maandishi yako kwa mahitaji wazi. Punguza nafasi inayoruhusiwa kwa maandishi ya kila jopo hadi ya tatu.
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 11
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 11

Hatua ya 5. Kamilisha jopo lako la mwisho

Jopo lako la mwisho linaweza kuwa mwamba, au inaweza kuwa mwisho wa eneo, lakini utahitaji jopo ili kutoa hali ya mwisho. Unaweza kuweka maneno, "Mwisho" mahali pengine kwenye kona ya chini ya mkono wa ukurasa kama ishara ya kuona kwa wasomaji kuwa comic yako rahisi imekamilika. Unaweza pia kutumia ukomo wa mpito mzito kuliko kawaida kwa jopo kutoa hali ya kusimama ngumu kwa eneo hilo.

Ikiwa unapenda sana wazo ambalo umekuwa ukikuza, unaweza kuandika "Itaendelea" na ubadilishe vichekesho vyako kuwa mfululizo

Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 12
Andika Kamba ya Vichekesho Rahisi Hatua ya 12

Hatua ya 6. Tengeneza majumuia rahisi yenye faida

Huwezi kujua ni lini utapata almasi katika ukali kati ya vichekesho vyako rahisi. Ukanda ambao ulikusudia kutumia kama mazoezi unaweza kugeuka kuwa strip maarufu yenyewe! Ikiwa unafikiria kuwa vichekesho rahisi, au safu ya vichekesho rahisi, ina sifa, unapaswa:

  • Safisha laini yako
  • Wino michoro yako
  • Rangi paneli zako
  • Ongeza kwenye kwingineko yako au ichapishe

Mfano wa Vichekesho

Image
Image

Mfano wa Vichekesho vya Kisiasa

Image
Image

Mfano wa Kitabu cha Vichekesho

Image
Image

Mfano wa Ukanda wa Vichekesho

Video - Kwa kutumia huduma hii, habari zingine zinaweza kushirikiwa na YouTube

Vidokezo

  • Wakati unachora vichekesho vyako rahisi, unapaswa kuweka kipaumbele kwa kutumia penseli. Kwa njia hii, ikiwa unaamua kukuza kichekesho chako kuwa kipande cha vichekesho zaidi, unaweza kufanya hivyo bila kuteka kila kitu kutoka mwanzoni.
  • Unaweza kukopa kutoka kwa viwanja saba vya msingi na maoni juu ya hadithi yako. Archetypes hizi saba ni pamoja na: kushinda monster, harakati, ucheshi, msiba, kuzaliwa upya, safari na kurudi, na vitambaa kwa utajiri.

Ilipendekeza: