Jinsi ya kucheza Farkle: Hatua 11 (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kucheza Farkle: Hatua 11 (na Picha)
Jinsi ya kucheza Farkle: Hatua 11 (na Picha)
Anonim

Farkle ni mchezo wa kete ambao unaweza kuchezwa na wachezaji wawili au zaidi na ni sawa na michezo mingine, pamoja na 1000/5000/1000, Cosmic Wimpout, Uchoyo, Keki Moto, Zonk na Darsh, kati ya zingine. Ingawa mchezo huo unasemekana kuwa na asili yake katika kipindi cha mapema cha kisasa, ilikuwa mwanzoni mwa miaka ya 1980 ambapo Farkle aliuzwa kibiashara. Je! Unataka kucheza? Sheria ni rahisi.

Hatua

Njia ya 1 ya 2: Kucheza na Kanuni za Kawaida

Cheza hatua Farkle 1
Cheza hatua Farkle 1

Hatua ya 1. Kukusanya wachezaji wako karibu na meza au eneo lingine la gorofa

Tambua ni nani atakayezunguka kwanza kwa kufanya kila mchezaji atembee mmoja afe; mchezaji aliye na roll ya juu kabisa huenda kwanza. Wachezaji watabadilishana kwa mwelekeo wa saa.

Cheza Hatua Farkle 2
Cheza Hatua Farkle 2

Hatua ya 2. Hakikisha kila mtu anajua mfumo wa alama za kawaida

Hii itasaidia kufanya mchezo uende vizuri.

  • Gombo la 1 lina thamani ya alama 100.
  • Roll ya 5 ina thamani ya alama 50.
  • Gombo la aina tatu lina thamani ya mara 100 ya thamani ya uso. Kwa mfano, ikiwa utavunja 2s tatu, jumla yako itakuwa alama 200, tano tano zitakuwa alama 500 na kadhalika. Walakini, kuna ubaguzi muhimu kwa sheria hii; 1 1 tatu zina thamani ya pointi 1, 000, badala ya alama 100.
Cheza Hatua Farkle 3
Cheza Hatua Farkle 3

Hatua ya 3. Anza na gombo la kichezaji cha kwanza

Piga kete zote sita kwa wakati mmoja na uondoe angalau "kete moja", ikimaanisha kete yoyote ambayo ina thamani ya 1s, 5s, au tatu za aina.

Wacheza sio lazima watenge kete zote za uhakika. Ni muhimu kuzingatia mkakati hapa. Kwa mfano, katika hali ambapo mchezaji atavunja kete mbili za nukta, kama 1 na 5, inaweza kuwa mkakati wa kuweka 1 kando na kuweka nyingine nyuma na kete zingine ambazo hazina uhakika zitakunjwa. Kwa kufanya hivyo, unaweza kuwa na nafasi nzuri ya kutembeza aina tatu (au mchanganyiko mwingine) na kwa hivyo kuongeza alama yako

Cheza Hatua Farkle 4
Cheza Hatua Farkle 4

Hatua ya 4. Zingatia sheria za kawaida za "kung'aa" na "kete moto

Kwa upande wa wa zamani, hapa ndipo mchezo unapopata jina lake.

  • Ikiwa mchezaji anaruka na hakuna kete ya uhakika inayoonekana, hii inaitwa "farkle." Katika kesi ya kukwama, mchezaji hupoteza kete zote za uhakika zilizokusanywa wakati wa zamu hiyo. Zamu kisha hupita kwa mchezaji anayefuata kushoto.
  • Ikiwa mchezaji anaruka na kete zote sita kuwa kete za uhakika, kitu kinachojulikana kama "kete moto," mchezaji lazima atembeze kete zote tena kabla ya kusimama na kuongeza alama zilizokusanywa. Hakuna kikomo kwa idadi ya "kete moto" mchezaji anaweza kusonga kwa zamu moja.
Cheza Hatua Farkle 5
Cheza Hatua Farkle 5

Hatua ya 5. Endelea kutembeza kete zilizobaki

Kwa maneno mengine, mchezaji anaweza kusanya kukusanya alama zaidi, au kusimamisha na kuweka alama zozote alizozipata. Zingatia kwa uangalifu mkakati wa kuamua ikiwa utateleza au kuacha. Kwa mfano, ikiwa mchezaji atatupa 1, 2, 3, 3, 3, 5, mchezo wowote ufuatao unawezekana:

  • Alama tatu tatu kama alama 300 na kisha unganisha kete tatu zilizobaki.
  • Piga alama moja moja kama alama 100 na kisha unganisha kete tano zilizobaki.
  • Alama moja 5 kama alama 50 na kisha usonge kete tano zilizobaki.
  • Alama tatu tatu, moja 1, na moja 5 kwa jumla ya alama 450 na kisha usonge wafu waliobaki.
  • Alama tatu tatu, 1 moja, na moja 5 kwa jumla ya alama 450. Acha kusonga na upate alama 450.
  • Ikiwa mchezaji ataendelea kuzunguka katika kesi yoyote hapo juu isipokuwa ya mwisho, wana hatari ya kuzungusha na kupoteza alama zote zilizokusanywa kutoka upande huo.
  • Walakini, ikiwa watapata kete tano na wamebaki mmoja tu wa kufa wa kubingirika, wana nafasi 1 kati ya 3 ya kufunga 1 au 5. Kisha, baada ya kupata kete zote sita watakuwa na "kete moto" na wanaweza kutembeza sita zote kete tena kupata alama zaidi.
Cheza hatua Farkle 6
Cheza hatua Farkle 6

Hatua ya 6. Rekodi alama zote zilizokusanywa kwenye karatasi baada ya zamu ya kila mchezaji

Ni muhimu kuweka rekodi wazi ili kuweka mchezo kuwa wa haki na wa kufurahisha!

Cheza Hatua Farkle 7
Cheza Hatua Farkle 7

Hatua ya 7. Cheza hadi mshindi atangazwe

Ili kushinda, mchezaji lazima apate alama 10, 000. Baada ya mchezaji kupata zaidi ya 10, 000, wachezaji wengine wanapata zamu moja kujaribu kumpiga mchezaji wa kwanza nje ya mchezo. Tangaza mshindi kulingana na orodha hii ya mwisho na ucheze tena!

Njia 2 ya 2: Kucheza na Sheria Mbadala

Cheza Hatua ya 8
Cheza Hatua ya 8

Hatua ya 1. Kukusanya wachezaji wako karibu na meza au eneo lingine la gorofa

Tambua ni nani atakayezunguka kwanza kwa kufanya kila mchezaji asonge moja afe; Yeyote anayepata alama ya juu ndiye mchezaji wa kwanza, kama ilivyo kwenye mchezo wa kawaida wa Farkle.

Cheza Hatua Farkle 9
Cheza Hatua Farkle 9

Hatua ya 2. Anzisha tofauti za bao ungependa kucheza nazo

Tofauti za kawaida ni pamoja na:

  • Moja kwa moja (1, 2, 3, 4, 5, 6) kwenye gombo moja ina thamani ya 1, 500, 2000, au alama 3000 au hakuna alama.
  • Jozi tatu (kwa mfano, 2, 2, 3, 3, 5, 5) hupigwa alama 500, 600, 750, 1, 000, au 1, 500.
  • Nyumba kamili (tatu za aina na jozi) ina thamani ya tatu ya aina hiyo pamoja na alama 250 (kwa mfano, 3, 3, 3, 2, 2 = 550 points).
  • Seti mbili za aina tatu: Pointi 2, 500
  • Nne za aina hiyo hupatikana kama alama 1, 000, au maradufu tatu ya thamani ya aina, au mara tatu ya thamani ya aina.
  • Aina tano hupigwa kama alama 2, 000, au mara tatu ya thamani ya aina, au mara sita ya thamani ya aina.
  • Sita za aina hupigwa kama alama 3, 000, au mara tatu ya thamani ya aina, au mara nane ya thamani ya aina.
  • Sita 1 zina thamani ya alama 5000, au mchezaji atangazwa mshindi mara moja.
Cheza hatua Farkle 10
Cheza hatua Farkle 10

Hatua ya 3. Anzisha mabadiliko kwenye mlolongo wa uchezaji

Tofauti za kawaida ni pamoja na:

  • Kucheza na kete tano badala ya sita. Mchanganyiko fulani wa bao (kwa mfano jozi tatu) haiwezekani katika toleo hili la Farkle.
  • Kucheza katika timu, badala ya kibinafsi. Wachezaji kwenye timu moja wanachanganya alama zao na kukaa kinyume na timu zingine.
  • Kuanzisha kizingiti katika zamu za ufunguzi wa wachezaji kabla ya kuanza kufunga. Vizingiti vya kawaida ni 350, 400, 500, na 1, 000. Mwanzoni mwa mchezo, kila mchezaji lazima atupe zamu yao hadi wafikie kizingiti; baada ya hatua hiyo, wanaweza kuchagua kuacha au kuendelea kutembeza kwa zamu zote zinazofuata.
  • Kubadilisha alama ya kushinda kuwa kubwa au chini ya 10, alama 000 (kwa mfano, 20, 000 au 5, 000). Chaguo jingine ni kufanya alama iwe alama 10, 000, ambayo inaitwa toleo la "ustawi" wa Farkle. Ikiwa mchezaji ana alama zaidi ya 10, 000, alama zote zilizoshindwa wakati wa zamu hiyo huhamishiwa kwa mchezaji aliye na alama ya chini zaidi.
  • Kubadilisha sheria nzuri. Ikiwa mchezaji huanguka mara tatu mfululizo, anapoteza alama 500 au 1, 000.
  • Kuruhusu wachezaji kuanza zamu yao kwa kuzungusha kete zilizobaki kutoka kwa safu ya mchezaji wa awali (kete hizo hazijatengwa kwa bao). Ikiwa mchezaji atapata alama ya kete yoyote kwenye roll ya kwanza, hupokea alama 1, 000 pamoja na alama zingine zozote wanazoshinda. Hii inaitwa lahaja ya Juu ya Nguzo (Nguruwe-inaunga mkono).
Cheza Hatua ya 11
Cheza Hatua ya 11

Hatua ya 4. Kukubaliana juu ya sheria zote na kisha uanze kucheza

Zungukeni kwa mwelekeo wa saa na tembeza hadi mshindi atangazwe. Furahiya!

Ilipendekeza: