Njia 3 za kucheza Nenda

Orodha ya maudhui:

Njia 3 za kucheza Nenda
Njia 3 za kucheza Nenda
Anonim

Nenda ni mchezo ambapo wachezaji wawili wanagombea eneo; labda ni mchezo wa zamani zaidi wa bodi ulimwenguni. Sheria ni rahisi na unaweza kuzijifunza kwa dakika. Wapenzi wengi huchukulia Nenda kama sanaa; tofauti za mchezo zisizo na kikomo zimesababisha hata kompyuta za hali ya juu hadi hivi karibuni. Kujifunza kucheza ni rahisi, lakini kujifunza kucheza vizuri kunachukua muda na mazoezi. Soma ili ujitambulishe na mchezo huu wa zamani, wa kufurahisha, na wajanja.

Hatua

Njia 1 ya 3: Bodi na Vipande

Cheza Nenda Hatua ya 1
Cheza Nenda Hatua ya 1

Hatua ya 1. Tumia gridi ya kawaida ya 19x19

Kuna mistari 19 ya usawa na wima. Unaweza kutumia bodi au kutengeneza gridi ya taifa mwenyewe.

  • Wakati mwingine bodi ndogo hutumiwa. Mara nyingi bodi 13x13 au 9x9 hutumiwa kwa michezo ya haraka au kufundisha.
  • Inapaswa kuwa na alama tisa zilizowekwa alama sawa kwenye bodi (4, 10, na 16). Wanaitwa "nyota za nyota" na hutumika kama viashiria vya rejeleo au alama kwa michezo ya walemavu.

Ukweli wa kufurahisha:

Mnamo mwaka wa 2015, mfumo wa kiatomati ulioitwa AlphaGo ulijifunza kucheza Nenda, na ilimpiga bingwa wa kibinadamu!

Cheza Nenda Hatua ya 2
Cheza Nenda Hatua ya 2

Hatua ya 2. Kuwa na mawe 361 nyeusi na nyeupe tayari

Kiasi hiki ni kwa mchezo wa 19x19. Nambari inahusiana na kiwango cha makutano kwenye ubao. Ikiwa unacheza kwenye ubao mdogo, tumia mawe machache.

  • Nyeusi hucheza na mawe 181 na nyeupe na 180. Hii ni kwa sababu nyeusi hufanya hatua ya kwanza.
  • Weka mawe karibu na ubao, kwenye bakuli.

Njia 2 ya 3: Kanuni

Cheza Nenda Hatua ya 3
Cheza Nenda Hatua ya 3

Hatua ya 1. Hatua mbadala

Kijadi, nyeusi huanza kwanza.

  • Mawe pia yanaweza kuwekwa pembeni, ambapo kuna makutano ya T.
  • Mara jiwe likiwekwa, haliwezi kuhamishwa (isipokuwa limekamatwa na kuondolewa).
Cheza Nenda Hatua ya 4
Cheza Nenda Hatua ya 4

Hatua ya 2. Pata eneo

Hii inaweza kufanywa kwa njia moja wapo:

  • Wilaya ni makutano matupu ambayo yamepakana au kuzungukwa na mawe ya rangi moja. Kila makutano matupu ambayo yamezungukwa kabisa yana thamani ya hatua moja, au moku. Ukubwa wa eneo unalozunguka, alama zaidi unazopata.

    Pembe zinaweza kutumika kama mpaka pia

  • Utapoteza hoja ikiwa utaweka jiwe ndani ya eneo lako mwenyewe.
Cheza Nenda Hatua ya 5
Cheza Nenda Hatua ya 5

Hatua ya 3. Kuajiri kukamata

Unganisha mawe yako pamoja ili kunasa vipande vya mpinzani wako.

  • Mawe ya rangi sawa kwenye alama karibu mara moja yanasemekana kuunganishwa, au kuunganishwa. Uunganisho unaweza kuwa usawa au wima, lakini sio kwa usawa - unganisho liko kwenye mistari.
  • Jaza alama zote zilizo karibu karibu na wachezaji wako vipande ili kuwakamata. Mara baada ya kukamatwa, waondoe kwenye bodi na uwaweke kwenye rundo tofauti.
  • Hakuna nafasi tupu zinazoweza kuwa ndani ya mpaka.
Cheza Nenda Hatua ya 6
Cheza Nenda Hatua ya 6

Hatua ya 4. Maliza mchezo wakati eneo lote linadaiwa

Wachezaji wote wanapita na mchezo umekwisha. Hesabu alama ngapi (au makutano) kila walinzi wa rangi.

  • Weka mawe yote yaliyotekwa katika eneo la wachezaji wanaopinga. Kwa hivyo, alama zao zimepunguzwa kwa sababu ya makutano yaliyopotea.

    Kwa hivyo, jiwe lililokamatwa lina thamani ya alama mbili. Pointi moja imepuuzwa kutoka kwa alama ya mpinzani wako na nukta moja ya nafasi mpya tupu iliyozungukwa wakati wa kuondolewa

  • Ukamataji ndio hufanya mchezo huu kuwa vita ya busara. Wakati kupata eneo ndio lengo kuu, lazima mtu afikirie kujitetea wakati wote.
Cheza Nenda Hatua ya 7
Cheza Nenda Hatua ya 7

Hatua ya 5. Jua masharti yako

Kwa kuwa huu ni mchezo wa zamani wa Wachina uliopitishwa na Wajapani, kuna maneno mengi ya kujua.

  • Uhuru - makutano ya karibu
  • Atari - hali ambayo kipande kinaweza kukamatwa katika hoja inayofuata

    Kwa mfano, "Jiwe lako jeupe huko huko ni Atari! Haha!"

  • Jicho - nafasi moja tupu ndani ya kikundi

    Ikiwa kikundi kimoja kina macho mawili, kukamata haiwezekani, kwani sio nafasi yote tupu inaweza kujazwa na mpinzani

  • Kujiua - kuweka jiwe mahali linaweza kukamatwa
  • Ko - hali ambayo jiwe linalotaka kukamata linaweza kukamatwa mara moja, ambalo litarudia hali hiyo bila kikomo. Ukamataji hauwezi kuchukua mara moja baada ya ko.
  • Sente - kucheza kwanza, kuchukua faida katika nafasi fulani.
  • Gote - kucheza pili, kujibu mwendo wa mpinzani wako, kutoa faida katika nafasi.

Njia ya 3 ya 3: kucheza mchezo

Cheza Nenda Hatua ya 8
Cheza Nenda Hatua ya 8

Hatua ya 1. Pata mpinzani

Mtu ambaye anajua vizuri mchezo atakuwa mwalimu bora na mfano.

  • Unaweza kutafuta mchezo ama ana kwa ana au kwenye seva ya kwenda mkondoni. Kwa michezo ya ana kwa ana, tafuta sura ya ndani ya AGA, BGA, au shirika lako la kitaifa la Nenda. Labda utapata orodha ya Vilabu vya Go kwenye wavuti zao. Kwa michezo ya mkondoni, seva zingine za Nenda zimeorodheshwa hapa chini.
  • IGS
  • KGS
  • OGS
  • DGS
  • Yahoo
  • Eneo la MSN
  • Nenda kaburi
  • Pointi 361
  • Msingi wa Kuvunja
Cheza Nenda Hatua ya 9
Cheza Nenda Hatua ya 9

Hatua ya 2. Anza mchezo kwa kuchagua rangi

Katika mchezo wa ulemavu, mchezaji mwenye nguvu huchukua rangi nyeupe, na weusi huweka mawe 2-2 ya walemavu kwenye alama za nyota kabla ya majibu meupe.

  • Kwa mchezo hata, rangi zimedhamiriwa kwa nasibu. Kwa kuwa rangi nyeusi ina faida kwa kucheza kwanza, nyeupe inafidiwa kwa kuchukua komi, idadi ya alama za ziada zilizoongezwa kwa alama nyeupe mwishoni mwa mchezo.
  • Kiasi cha komi kinatofautiana, lakini mashindano mengi hutumia maadili kati ya alama 5 hadi 8. Wakati mwingine thamani ya sehemu kama 6.5 hutumiwa kuzuia uhusiano.
  • Wachezaji wa Magharibi hucheza kawaida kwa sheria za Kijapani, ambapo komi imewekwa saa 6.5.
Cheza Nenda Hatua ya 10
Cheza Nenda Hatua ya 10

Hatua ya 3. Weka jiwe la kwanza

Hii inapaswa kufanywa na mchezaji aliye na mawe meusi. Kijadi huenda katika roboduara ya juu ya mkono wa kulia.

  • Hatua hii ya kwanza inadai upande gani kila mchezaji anajidai.
  • Mawe ya ulemavu huchukuliwa kama hatua ya kwanza katika mchezo wa walemavu.
Cheza Nenda Hatua ya 11
Cheza Nenda Hatua ya 11

Hatua ya 4. Zamu kubadilisha mawe ya kucheza

Kumbuka, vipande vimewekwa kwenye makutano ya gridi, sio nafasi tupu kwenye ubao.

  • Mchezaji yeyote anaweza kupita ikiwa haoni faida ya kufanya hoja. Kupitisha ishara ya hamu ya kumaliza mchezo na kuhesabu alama.

    Ikiwa wachezaji wote wanapita, mchezo umeisha

Cheza Nenda Hatua ya 12
Cheza Nenda Hatua ya 12

Hatua ya 5. Amua mkakati wako

Kwa ujumla kuna chaguzi mbili: kudai eneo kubwa zaidi au kuvamia eneo la mpinzani wako kwa kunasa vipande vyao (kuwageuza kuwa "wafungwa").

  • Ikiwa mchezaji anaweka jiwe ambalo linaondoa uhuru wa mwisho kutoka kwa kikundi kilichounganishwa cha mawe ya mpinzani, basi kikundi hicho kimekufa na huondolewa kwenye bodi (iliyotekwa).
  • Isipokuwa kwa sheria hapo juu ni kwamba huwezi kukamata jiwe moja ambalo limekamata moja tu ya mawe yako bila kucheza mahali pengine kwanza. Hii inaitwa sheria ya ko ("ko" inamaanisha "umilele" kwa Kijapani); inahitajika ili kuzuia michezo isiishe.
Cheza Nenda Hatua ya 13
Cheza Nenda Hatua ya 13

Hatua ya 6. Maliza mchezo wakati wachezaji wote wanapopita

Nyeusi na nyeupe lazima wote waamue hakuna faida ya kuweka jiwe lingine.

Mchezaji ambaye amekamata mawe zaidi na mafanikio ya wilaya. Vipande vilivyokamatwa vinapaswa kuwekwa kwenye ubao katika eneo la mpinzani, kupunguza alama zao

Cheza Nenda Hatua ya 14
Cheza Nenda Hatua ya 14

Hatua ya 7. Alama mchezo

Unaweza kutumia kuhesabu eneo au kuhesabu eneo. Njia hizo mbili zinakubali mradi wachezaji wote wamefanya idadi sawa ya hatua zisizopita.

  • Kwa kuhesabu wilaya, kawaida nchini Japani na kwa wachezaji wengi wa kwenda magharibi, kila rangi hujaza katika eneo la mpinzani wao na wafungwa wowote wa rangi hiyo waliokamatwa mapema kwenye mchezo. Alama zao basi ni makutano tupu tu katika eneo lao. White kisha anaongeza komi zao.
  • Kwa kuhesabu eneo, kila rangi hupata alama kwa kila jiwe lililo hai la rangi hiyo na kila makutano matupu ndani ya eneo lao. White kisha anaongeza komi zao.
  • Njia zote mbili za kufunga kawaida huishia na matokeo sawa, lakini wakati mwingine zinaweza kutofautiana kwa nukta.

Vidokezo

  • Mithali ya zamani, iliyotajwa, inapendekeza "upoteze michezo yako ya kwanza hamsini haraka iwezekanavyo." Huu ni ushauri mzuri, lakini kumbuka kuzingatia kwa nini unapoteza (kwa kweli), ili wakati unapoteza tena, hauitaji kupoteza kwa njia ile ile.
  • Weka utulivu wako, hata ikiwa msimamo wako unaharibika bila kutarajia. Mchezo wa karibu unaweza kuporomoka dhidi ya mchezaji, mara nyingi sio kwa sababu tu walipoteza ardhi kijijini, lakini kwa sababu waliruhusu hofu iwapate na kupoteza umakini wao. Subiri hapo. Ikiwa kitu kitaenda vibaya, angalau fanya kila juhudi kudhibiti na kupunguza upotezaji. Ikiwa inakuja, poteza au ujiuzulu kwa uzuri. Tabia mbaya za kucheza hoja ya kimungu (hoja moja ambayo inaweza kubadilisha mchezo wa kupoteza kuwa mchezo wa kushinda) ni ndogo sana, haswa dhidi ya wachezaji wazoefu.
  • Cheza michezo ya maonyesho na wachezaji wenye nguvu. Hizi ni michezo ambapo mchezaji aliye na uzoefu zaidi atacheza hatua kadhaa ili utambue majibu sahihi.
  • Soma sheria za Yahoo, kwani zinaingia kwa undani zaidi juu ya sheria na mikakati tofauti ya mchezo. Walakini, kucheza kwenye Yahoo haipendekezi, kwani seva hutumia mfumo wa upangaji wa Chess badala ya mfumo wa jadi wa Kijapani ambao hutumiwa sana.

Maonyo

  • Kuwa mwangalifu kwa mchezaji mwingine, iwe kibinafsi au kwenye wavuti.
  • Michezo ya mkondoni mara nyingi huchezwa haraka, kwa hivyo angalia wakati wako.
  • Ingawa sheria za Go mara nyingi huelezewa kuwa rahisi na asili, kuna seti kadhaa za sheria. Seti maarufu za sheria ni pamoja na Wachina, Wajapani, New Zealand, AGA, na ING. Maswala magumu zaidi ni seva za mchezo ambazo zinadai kutumia moja ya sheria zilizowekwa hapo juu, lakini usizipange kwa usahihi. Kwa mfano, Yahoo inajulikana sana kwa kumruhusu mchezaji anayepingana na bao kugeuza mchezo kuwa pasi Nenda. Kwa bahati nzuri, hali ambazo hufanya tofauti kubwa karibu kila wakati hufanyika katika hali za bandia haziwezi kutokea (au kutambulika ikiwa zinatokea) katika michezo ya asili.

Ilipendekeza: