Jinsi ya kucheza Whist (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kucheza Whist (na Picha)
Jinsi ya kucheza Whist (na Picha)
Anonim

Whist ni babu wa karne ya 18 kwa michezo mingi ya kadi ya kuchukua hila kama Bridge au Hearts. Katika hali yake ya asili ni mchezo wa kufurahisha wa mkakati na mawasiliano kati ya wachezaji wanne. Tofauti ya hivi karibuni na ngumu inayoitwa whist ya zabuni au whist ya mkataba ina wachezaji bet juu ya ujanja wangapi wanaweza kuchukua kabla ya mchezo kuanza.

Hatua

Njia 1 ya 2: Msingi Whist

Cheza Whist Hatua ya 1
Cheza Whist Hatua ya 1

Hatua ya 1. Gawanya ushirikiano wawili

Whist huchezwa kila wakati kati ya timu mbili. Acha wachezaji waketi kwenye duara, kila mchezaji kati ya wapinzani wao wawili na kutoka kwa mwenza wao.

Kwa mfano, washiriki wawili wa Timu A na washiriki wawili wa Timu B wanakaa chini kwa utaratibu wa ABAB

Cheza Whist Hatua ya 2
Cheza Whist Hatua ya 2

Hatua ya 2. Changanya kadi na uwape kila mchezaji

Anza na kichezaji kushoto kwako na shughulikia saa moja kwa moja. Kila mchezaji anapaswa kuishia na kadi 13, wewe mwenyewe umejumuishwa.

  • Unaweza wote kukubaliana juu ya nani anapata kuwa muuzaji wa kwanza, au amua kwa nasibu.
  • Ondoa watani wowote kutoka kwa staha kabla ya kushughulika.
  • Wakati wa kucheza na wageni au kwenye mashindano, mchezaji mmoja anachanganya, mchezaji wa pili hukata kadi, na mchezaji wa tatu huwashughulikia. Hii inapunguza fursa ya kudanganya na ni kiwango cha kawaida kwa michezo ya kadi.
Cheza Whist Hatua ya 3
Cheza Whist Hatua ya 3

Hatua ya 3. Funua kadi ya mwisho iliyoshughulikiwa kwa wachezaji wote

Suti ya kadi hii (mioyo, jembe, vilabu, au almasi) ni Suti ya Trump kwa raundi hii na kila wakati "atapiga" kadi kutoka kwa suti zingine. (Soma kwa maelezo zaidi.)

  • Kadi hii ni sehemu ya mkono wa muuzaji. Hakikisha kila mtu anapata nafasi ya kuiangalia kabla ya muuzaji kuichukua na mkono wake wote.
  • Ikiwa kadi ya mwisho iliyoshughulikiwa haishii mbele ya muuzaji, kila mtu anapaswa kuhesabu mikono yake na ahakikishe ana kadi 13 haswa. Kumbuka, kila wakati shughulikia mikono kuanzia na mchezaji aliye upande wa kushoto wa muuzaji na kusonga saa.
  • Hii ndio kadi pekee iliyofunuliwa. Wengine wote wamefichwa mikononi mwa mmiliki wao hadi wacheze.
Cheza Whist Hatua ya 4
Cheza Whist Hatua ya 4

Hatua ya 4. Mjulishe kila mtu mpangilio wa kadi

Kila kadi imewekwa kulingana na mfumo wa kawaida, na Aces iko juu.

Kutoka chini hadi juu: Mbili, Tatu, Nne, (…), Tisa, Kumi, Jack, Malkia, Mfalme, Ace

Cheza Whist Hatua ya 5
Cheza Whist Hatua ya 5

Hatua ya 5. Mchezaji kushoto mwa muuzaji anacheza kadi ya uso juu

Kadi hii inabaki kwenye meza inayoonekana na kila mtu.

  • Hii inaitwa inayoongoza, kwa kuwa ndiyo kadi pekee mezani. Mara hila ikichukuliwa, kadi zitahamishiwa pembeni na yeyote atakayechukua ujanja ataongoza.
  • Mchezaji anaweza kuongoza na kadi yoyote.
Cheza Whist Hatua ya 6
Cheza Whist Hatua ya 6

Hatua ya 6. Wachezaji watatu wanaofuata wanapeana zamu kucheza kadi ya suti hiyo hiyo

Kuhamia kwa saa (kushoto), kila mchezaji kwa upande wake huweka kadi kutoka kwa mkono wao juu juu karibu na kadi zilizopita.

  • Ikiwa mchezaji ana yoyote kadi na suti sawa na kadi ya asili, yeye lazima weka kadi chini ya hiyo suti.
  • Ikiwa hana kadi za suti ya asili, anaweza kucheza kadi yoyote kutoka kwa mkono wake.
  • Ikiwa zaidi ya suti moja inakabiliwa juu ya meza, tu suti ya asili iliyoongozwa inazuia kadi ambazo mtu anaweza kucheza.
  • Kwa mfano, mchezaji A anaongoza na 10 ya Vilabu. Mchezaji B anachagua kutoka kwa Vilabu mkononi mwake na kuweka chini a Mfalme wa Vilabu. Mchezaji C hana Klabu moja, kwa hivyo anachagua kutoka kwa kadi yoyote mkononi mwake na kuweka chini 3 ya Almasi. Mchezaji D ana faili ya Jack wa Vilabu kwa mkono kama Klabu yao pekee na lazima wacheze.
Cheza Whist Hatua ya 7
Cheza Whist Hatua ya 7

Hatua ya 7. Tambua nani anachukua hila

Bunda la kadi nne za uso linaitwa hila. Mchezaji mmoja atachukua ujanja huu na kuiweka uso kwa upande mmoja utumike baadaye kwa kufunga. Fuata sheria hizi rahisi kuamua ni nani atashinda ujanja na aichukue:

  • Ikiwa kadi moja au zaidi kutoka kwa suti ya tarumbeta ilichezwa, yeyote aliyecheza kadi ya turufu ya juu alishinda.
  • Ikiwa hakuna kadi za tarumbeta katika ujanja, yeyote aliyecheza kadi ya juu zaidi ya ushindi wa suti hiyo.
  • Kumbuka, suti ya tarumbeta iliamuliwa na kadi iliyofunuliwa mapema. Andika wakati ujao ikiwa watu wana shida kukumbuka.
  • Usiweke kadi kutoka kwa hila tena mkononi mwako. Hawatachezwa tena kwa raundi hii.
Cheza Whist Hatua ya 8
Cheza Whist Hatua ya 8

Hatua ya 8. Mshindi wa hila ya mwisho anaongoza kwa inayofuata

Baada ya kuhamisha hila ya mwisho kwenye rundo lake la kibinafsi, mshindi anaweka kadi nyingine chini. Kila ujanja hufuata sheria sawa:

  • Kiongozi anaweza kucheza kadi yoyote kutoka kwa mikono yao.
  • Wachezaji wengine 3 wanapeana zamu kwa mpangilio wa saa kutoka kwa kiongozi. Kila mchezaji lazima ache kadi ya suti ile ile iliyoongozwa ikiwa anayo. Vinginevyo, anaweza kucheza kadi yoyote kutoka kwa mkono wake.
  • Yeyote aliye na kadi ya tarumbeta ya hali ya juu atashinda ujanja. Ikiwa hakuna kadi za tarumbeta katika hila, kadi ya juu zaidi ya suti hiyo ilisababisha ujanja huu kushinda.
Cheza Whist Hatua ya 9
Cheza Whist Hatua ya 9

Hatua ya 9. Endelea kucheza kwa ujanja hadi kila mtu apate kadi

Kila mtu anapaswa kukosa kadi kwa hila ile ile kwani kadi zilishughulikiwa sawasawa.

Ili kurahisisha bao, jaribu kuweka kila hila unayoshinda tofauti. Unaweza kufanya hivyo kwa urahisi kwa kuziweka juu ya kila mmoja lakini ukibadilisha mwelekeo wao. (Ujanja wa kwanza umeelekezwa Kaskazini-Kusini, pili ni Mashariki-Magharibi, ya tatu Kaskazini-Kusini, n.k.)

Cheza Whist Hatua ya 10
Cheza Whist Hatua ya 10

Hatua ya 10. Tambua alama za kila timu

Unafunga alama kama timu, sio kama mtu binafsi.

  • Hesabu ujanja wa kila timu. Ikiwa Frodo alichukua ujanja 3 raundi hii na mwenzake Sam alichukua 4, wanachanganya hii kuwa nambari moja: 7.
  • Timu ya kushinda huondoa 6 kutoka kwa idadi ya ujanja walioshinda. Hii ndio alama yao ya raundi. (Frodo na Sam wangepata alama 1.)
  • Timu ya kupoteza haina alama yoyote raundi hii.
  • Kumbuka kuhesabu hila (vikundi vya kadi 4) na sio idadi ya kadi za kibinafsi zilizoshinda.
Cheza Whist Hatua ya 11
Cheza Whist Hatua ya 11

Hatua ya 11. Cheza raundi za ziada hadi timu itakapopata jumla ya alama 5

Kuweka kwa raundi inayofuata:

  • Changanya kadi zote pamoja.
  • Mchezaji kushoto mwa muuzaji wa mwisho ni muuzaji mpya. (Endelea kuzunguka kila saa.)
  • Kadi ya mwisho iliyoshughulikiwa imefunuliwa kama hapo awali kuamua suti ya tarumbeta. Kuna mara moja tu suti ya tarumbeta kwa pande zote.

Njia 2 ya 2: Zabuni Whist au Mkataba Whist

Cheza Whist Hatua ya 12
Cheza Whist Hatua ya 12

Hatua ya 1. Hakikisha wachezaji wote wanafahamu sheria za whist

Zabuni Whist huanza na mchakato wa zabuni ambao hautakuwa na maana sana kwa mtu ambaye hajaona whist akicheza hapo awali.

(Kwa bahati nzuri, sheria za whist msingi zimeandikwa kwenye ukurasa huu!)

Cheza Whist Hatua ya 13
Cheza Whist Hatua ya 13

Hatua ya 2. Changanya Jokers mbili tofauti kwenye staha

Wacheza wanapaswa kukubali ni Joker gani ni "Big Joker" na ni nani "Little Joker". Staha inapaswa sasa kuwa na kadi 54.

Cheza Whist Hatua ya 14
Cheza Whist Hatua ya 14

Hatua ya 3. Shughulikia kadi 12 kwa kila mchezaji na 6 kwenye rundo lake

Rundo hili la sita linaitwa kitoto. Wacheza wanaweza kutazama mikono yao lakini kititi hubaki uso chini.

Cheza Whist Hatua ya 15
Cheza Whist Hatua ya 15

Hatua ya 4. Mchezaji kushoto mwa muuzaji hufanya zabuni au pasi

Kuna aina kadhaa za zabuni ambayo mchezaji anaweza kufanya. Kwa kweli hii ni dau (au "mkataba") ambao timu ya mchezaji itaweza kuchukua idadi fulani ya ujanja.

Cheza Whist Hatua ya 16
Cheza Whist Hatua ya 16

Hatua ya 5. Kila zabuni lazima ijumuishe nambari kutoka 1 hadi 7

Hii ndio idadi ya alama ambazo mchezaji wa zabuni anadai anaweza kutengeneza.

Kwa kuwa ujanja sita wa kwanza ambao timu inashinda haifai alama yoyote, ongeza 6 kwa zabuni ya kuamua ujanja ni ngapi timu ya mchezaji inapaswa kuchukua kufanikiwa. Zabuni ya 3 ni ahadi ya kushinda ujanja angalau 9

Cheza Whist Hatua ya 17
Cheza Whist Hatua ya 17

Hatua ya 6. Zabuni ya "Downtown" iliyoshinda inabadilisha thamani ya kadi

Zabuni ya "Nne" au "Uptown Nne" ni ahadi ya kushinda angalau alama 4 (ujanja 10) na kufuata kiwango cha kawaida cha kadi. Zabuni ya "Downtown Nne" inaahidi kushinda angalau alama 4 na kufuata a sehemu kiwango cha kadi kilichobadilishwa:

  • The uptown (au kawaida) kiwango cha kadi kutoka chini hadi juu ni: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Watani wote wanachukuliwa kama matambara.
  • The kiwango cha kadi ya jiji kutoka chini hadi juu ni: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Watani wote wanachukuliwa kama matambara.
  • Kumbuka kuwa Aces na Jokers hubaki juu katika kiwango cha Downtown!
Cheza Whist Hatua ya 18
Cheza Whist Hatua ya 18

Hatua ya 7. Zabuni za "Notrump" zinaahidi kucheza duru bila suti ya tarumbeta

Zabuni ya "Notrump Saba" inaahidi kwamba timu ya mzabuni itashinda alama saba (ujanja wote 13) na kwamba hakutakuwa na suti ya tarumbeta raundi hii.

  • Ikiwa zabuni ya Notrump inashinda, watani hawana thamani raundi hii na hawawezi kushinda hila kamwe.
  • Huwezi kufanya zabuni ya "Notrump Uptown" au "Notrump Downtown".
Cheza Whist Hatua ya 19
Cheza Whist Hatua ya 19

Hatua ya 8. Kila mchezaji kwa zabuni ya kuagiza saa au kupita

Kila zabuni lazima iwe juu kuliko zabuni ya mwisho iliyosemwa, kufuata sheria hizi:

  • Zabuni daima ni kubwa kuliko zabuni na nambari ya chini. Zabuni yoyote ya "Nne" hupiga zabuni yoyote ya "Tatu".
  • Zabuni ya "Downtown" ni kubwa kuliko zabuni ya "Uptown" ya kiwango sawa. Kumbuka kuwa zabuni isiyojulikana (k.m. "Tano") inachukuliwa kuwa zabuni ya Uptown.
  • Zabuni ya "Notrump" ni kubwa kuliko zabuni nyingine yoyote ya nambari sawa.
Cheza Whist Hatua ya 20
Cheza Whist Hatua ya 20

Hatua ya 9. Wakati wachezaji wengine 3 wanapopita, zabuni ya mwisho inasemwa inashinda

Sheria zilizotangazwa katika zabuni hiyo sasa zinaanza duru hii, mara tu mshindi atakapofanya maamuzi:

  • Ikiwa zabuni ya kushinda ilikuwa Trump, Uptown, Downtown, au zabuni isiyojulikana, mshindi ataamua ni suti gani ni suti ya tarumbeta raundi hii.
  • Ikiwa zabuni ya kushinda ilikuwa zabuni ya Notrump, mshindi anaamua kucheza na Uptown au daraja la Downtown.
  • Ikiwa wachezaji watatu wa kwanza kuzungumza wote watapita, muuzaji lazima afanye zabuni na atashinda zabuni moja kwa moja.
Cheza Whist Hatua ya 21
Cheza Whist Hatua ya 21

Hatua ya 10. Mzabuni aliyeshinda anaangalia lundo la kadi zilizotengwa

Kadi sita katika "kitty" hii zinahesabu kama hila ya kwanza kwa mshindi. Kuna sheria maalum za ziada zinazohusiana na hizi:

  • Isipokuwa zabuni ya kushinda ilikuwa Notrump, mshindi anafunua kadi zote kwa kititi kwa wachezaji wote.
  • Mshindi sasa anaweza kubadilishana kwa siri idadi yoyote ya kadi mkononi mwake kwa idadi sawa katika kitanda. Wachezaji wengine wanaweza kuona ni kadi ngapi zinazobadilishwa, lakini sio zile.
Cheza Whist Hatua ya 22
Cheza Whist Hatua ya 22

Hatua ya 11. Cheza mzungu

Mbali na sheria maalum zilizoamuliwa na zabuni ya kushinda, pamoja na thamani ya Jokers, sehemu ya kuchukua hila ya mchezo haibadiliki.

  • Sheria za sehemu hii zimeelezewa katika sehemu ya Basic Whist.
  • Kwa kuwa mshindi wa sehemu ya zabuni alichukua ujanja wa kwanza (kitty), mchezaji huyo anaongoza kwa ujanja unaofuata.
Cheza Whist Hatua ya 23
Cheza Whist Hatua ya 23

Hatua ya 12. Amua bao

Timu tu ambayo ilishinda zabuni raundi hii inaweza kupata alama, lakini wana uwezo wa kupoteza alama pia:

  • Timu ya kushinda zabuni inahesabu idadi ya ujanja waliochukua raundi hii. Hii ni pamoja na "kitty" iliyotengwa wakati wa kushughulika. (Inahesabiwa kama hila moja.)
  • Ikiwa timu iliyoshinda zabuni ilifanikiwa katika lengo lake la alama, hupata alama kawaida. (Kumbuka kwamba ujanja wa timu sita hautoi alama. Kila ujanja wa ziada unastahili nukta moja.)
  • Ikiwa timu iliyoshinda zabuni ilishindwa kufikia lengo lake, inapoteza alama sawa na kiwango walichopungukiwa. Kwa mfano, ikiwa zabuni ya kushinda ilikuwa Saba na timu hiyo ilipata alama tatu tu (ujanja 9), timu hiyo inapoteza alama nne.
Cheza Whist Hatua ya 24
Cheza Whist Hatua ya 24

Hatua ya 13. Cheza raundi za ziada hadi alama iliyowekwa tayari ifikiwe

Mfumo wa kawaida ni kucheza hadi timu moja ipate jumla ya alama 5 (na kushinda mchezo) au -5 alama jumla (na kupoteza).

Vidokezo

  • Wakati wa mashindano ya whist na meza nyingi zinacheza wakati huo huo, waandaaji wanaweza kuamua kuwa kila meza inacheza raundi kadhaa badala ya kucheza kufikia alama fulani. Hii inasababisha kila meza kumaliza kwa takribani wakati huo huo.
  • Ili kuokoa wakati wa kuchakaa, weka staha ya pili na uwe na mtu akiichanganya wakati muuzaji anatoa kadi kutoka kwa staha ya kwanza. Endelea kubadilisha na hautawahi kusubiri kati ya raundi.
  • Unaweza kuweka staha ya pili ya kadi au kitu kingine mbele ya mchezaji kushoto mwa muuzaji ili ukumbushe kila mtu ambaye zamu yake ni kushughulikia raundi inayofuata.
  • Wachezaji wengine hutumia kila suti kwa zamu kama tarumbeta badala ya kufunua kadi. Mioyo ya kwanza, halafu almasi, halafu jembe, halafu vilabu ni tarumbeta. Kwa raundi ya tano unaweza kurudi kwenye mioyo au, kwa hiari, cheza raundi bila tarumbeta hata kidogo (na urudi kwa mioyo kwa raundi ya sita).
  • Kwa toleo hatari la zabuni, wachezaji wengi wanahitaji zabuni ya chini ya 3 badala ya 1.

Ilipendekeza: