Pamoja na michezo ya video kuzidi kuenea katika miaka iliyopita, taasisi nyingi za elimu zimeanza kuzitekeleza kama njia ya kufundisha. Michezo hutoa maoni ya papo kwa watumiaji wao kwa njia ambayo njia zingine nyingi za kufundisha haziwezi. Watu wengi, kutoka kwa wabuni wa mchezo hadi waalimu wanaweza kuwa na hamu ya kuunda michezo yao ya kielimu. Wakati kuunda mchezo wa aina yoyote hautatokea mara moja, hakika ni kazi inayowezekana kwa mtu yeyote aliye tayari kuwekeza muda katika mchakato huo.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 4: Kuchambua
Hatua ya 1. Tambua kile unajaribu kufundisha
Mada ya mchezo wa elimu inaweza kuwa chochote kutoka kwa jinsi ya kupika chakula rahisi kwa fizikia ya chembe ya hali ya juu. Jambo la kwanza unahitaji kufanya ni kuamua ni aina gani ya mada unayotaka mchezo wako uonyeshe. Chochote unachoamua hapa kitakuwa msingi wa mchezo unaounda.
Hatua ya 2. Tambua kina cha maarifa yako juu ya mada uliyochagua
Ni ngumu sana kufundisha kitu ambacho haujui sana. Chukua muda kujiuliza, "je! Ningeweza kufundisha somo hili kwa walengwa wangu darasani?" Wakati hauitaji ujuzi wa mwisho kwenye kila uwanja unaohusiana na mada ya mchezo wako, unapaswa kuwa na ufahamu thabiti sana juu ya dhana unazojaribu kufundisha. Chukua muda kutafiti mada yako hapa ikiwa ni lazima.
Hatua ya 3. Tambua kina cha maarifa yako juu ya muundo wa mchezo
Ni sawa ikiwa haujawahi kubuni mchezo kabla. Kuna mafunzo mengi ya kina juu ya mambo mengi ya muundo wa mchezo wa video, programu, na uundaji wa mali inapatikana kwenye YouTube. Ingawa hauitaji uzoefu mwingi kutengeneza mchezo, kuunda mchezo mzuri itahitaji uelewa wa mchakato wa kubuni na michezo ya video yenyewe.
Hatua ya 4. Elewa tofauti kati ya mchezo wa elimu na mchezo ambao hufanyika kuwa wa kielimu
Wakati hakuna ufafanuzi uliowekwa wa mchezo mzuri wa video, hakuna mtu aliye na uzoefu wowote wa kucheza michezo atasita kuelezea mbaya. Michezo ya kielimu ya miaka ya 90 ililenga kufundisha mada, na kuongeza katika uchezaji kama kazi kama mawazo ya baadaye. Haijalishi mchezo wako ni sahihi na kielimu, haitafanya kazi yoyote ikiwa haimshiki kipaumbele cha mchezaji muda mrefu wa kutosha kuleta mada zako. Mchezo mzuri wa elimu unapaswa kuzingatia uchezaji na kujenga elimu katika mfumo.
Hatua ya 5. Tafiti michezo na dhana zinazofanana
Je! Kuna michezo yoyote iliyopo kuhusu mada yako? Je! Ni vifaa gani vingine vya elimu juu ya mada hii vipo? Kuzingatia sanaa ya hapo awali ni muhimu kwa sababu hukuruhusu kupata msukumo bila kujua (au la) kuingilia hakimiliki yoyote.
Sehemu ya 2 ya 4: Kubuni
Hatua ya 1. Mawazo
Kila mtu anafikiria kwa njia tofauti. Watu wengine hufanya peke yao na kadi za faharisi au daftari wakati wengine wanapendelea kujadiliana katika kikundi kilicho na bodi nyeupe au programu ya kushirikiana. Hoja ya hatua hii ni kutengeneza maoni zaidi ya ya kutosha yanayohusiana na mada yako kukupa kitu cha kwenda nacho. Usijali ikiwa maoni yako mengine yanaonekana kuwa mbali na wimbo, kwa sababu utayapunguza baadaye.
Hatua ya 2. Fafanua upeo wa mada yako
Mada unayotaka kufundisha inapaswa kuwa pana sana kwamba wachezaji bila ujuzi wa mapema bado wataweza kufaidika, lakini sio pana sana kwamba bits za elimu zitapotea katika uwazi wa mchezo. Jaribu kupata usawa kati ya mchezo wote unaozunguka na ule ambao unakaa juu ya maelezo maalum ya mada maalum.
Hatua ya 3. Chagua mtindo / aina ya uchezaji
Chaguo hili linapaswa kutegemea kile unachojaribu kufundisha. Kwa mfano, mchezo wa mkakati wa wakati halisi au mtu wa kwanza kupiga risasi angefaa kufundisha fizikia. Vivyo hivyo, jukwaa linalotembea upande litakuwa na wakati mgumu kuwasilisha maelezo ya algebra. Kumbuka: Kuna tofauti kwa hii, kama vile mchezo wa Portal Software's Portal unaweza kutekelezwa kufundisha masomo ya fizikia.
Hatua ya 4. Elewa watazamaji wako
Je! Walengwa wako watakuwa chumba kilichojaa wanafunzi wa darasa la tatu au watu wazima wanaojaribu kuongeza elimu? Kuelewa hadhira lengwa katika hatua ya mapema itakusaidia kupanga mchezo uwe sawa na kiwango ambacho kitawaburudisha. Hadhira ndogo itahitaji uwezekano wa kusaidiwa wakati wote wa mchezo wao kupitia mchezo wako, wakati watazamaji wakubwa wanaweza kuhisi kutukanwa ukifanya kitu kimoja. Jaribu kuweka hadhira yako kwa vikundi vichache iwezekanavyo.
Hatua ya 5. Tonea maoni ambayo hayatoshei au kujisikia sawa
Haijalishi wazo ni kubwa, ikiwa haliendani na mandhari ya mchezo wako, rasilimali muhimu (kama wakati, nguvu, na pesa) zitapotea juu yake. Usijisikie kuwajibika kuingiza kila wazo zuri linalokuja kwenye mchezo wako. Utakuwa na fursa zingine za kutumia maoni hayo katika miradi ya baadaye. Kuna msemo wa zamani kwenye filamu, "Ikiwa unaweza kukata eneo na kuwa na sinema bado ina maana, kata."
Sehemu ya 3 ya 4: Utekelezaji
Hatua ya 1. Andaa programu yako uliyochagua
Sasa kwa kuwa hatua za uchambuzi na muundo zimekamilika, ni wakati wa kujiandaa kwa hatua. Hakikisha kuwa unapata kompyuta ya kuaminika (na iliyounganishwa na mtandao) na programu yote ambayo utahitaji. Programu hiyo itatofautiana sana kutoka kwa mtu hadi mtu kulingana na upeo wa mradi wako na ni nini unafurahi.
Hatua ya 2. Pata wengine ndani
Isipokuwa unashughulikia mradi huu na wewe mwenyewe (ambayo itakuwa ngumu, ingawa haiwezekani), jisikie huru kuomba msaada wa watu wengine. Kulingana na unakotoka au upeo wa mradi wako, watu hawa wanaweza kuwa marafiki au wanafamilia wenye uandishi wa maandishi au ufundi wa sanaa, au wataalamu waliolipwa ambao wanajua kabisa wanachofanya. Hakuna aibu kuifanyia kazi hii mwenyewe, elewa tu rasilimali ambazo unazipata na usizidi upeo wa uwezo wako. Tumia rasilimali ambazo wengine wanazo.
Hatua ya 3. Unda Mfano wa Karatasi
Hatua hii ni ya hiari na mara nyingi hupuuzwa, lakini inaweza kutumika kugundua shida zozote zinazoweza kutokea na kutoa maoni bora kabla ya kuweka alama yoyote. Fikiria kila fundi na mfumo kwenye mchezo wako, kisha utengeneze toleo la karatasi. Hii itakuruhusu uone jinsi unavyotaka vipande muhimu vya mchezo wako viingiliane na hukuruhusu kufanya marekebisho yoyote kwa wazo lako kabla ya kuandika nambari yoyote.
Hatua ya 4. Panga mwisho wako wa nyuma
Maelezo ya hii yatatofautiana sana kulingana na injini na IDE (mazingira jumuishi ya maendeleo) unayotumia, lakini ushauri ni ule ule. Kuanzia mwisho mgumu nyuma itapunguza sana idadi ya shida unazokutana nazo baadaye kwenye mradi wako. Chukua muda wako kuhakikisha mifumo yako yote inafanya kazi pamoja kwa usahihi kabla ya kutekeleza kitu kingine chochote.
Hatua ya 5. Panga mwingiliano wako wa mtumiaji na / au tabia
Sio kila aina ya michezo inayoweka mchezaji katika udhibiti wa tabia. Ikiwa umechagua aina ambayo inaruhusu mchezaji kudhibiti moja kwa moja mazingira yao, panga programu hiyo sasa. Ikiwa una tabia ya kucheza, huu ni wakati mzuri wa kufanya kazi kwenye vidhibiti na uhuishaji wa kimsingi.
Hatua ya 6. Tengeneza Kiolesura chako cha Mtumiaji (UI)
Ingawa hii kwa ujumla ni hatua ya mwisho katika kutekeleza mchezo, tahadhari maalum inapaswa kulipwa kwa kiolesura cha mtumiaji. Hivi ndivyo mchezaji atatumia wakati wao mwingi kushirikiana na mchezo wako na ikiwa sio ya angavu kwa mchezaji, hawatafurahiya mchezo kama vile ungependa.
Sehemu ya 4 ya 4: Upimaji
Hatua ya 1. Tafuta watu walio tayari kucheza jaribu mchezo wako
Marafiki na familia wanaweza kufanya kazi kwa miradi midogo, lakini ikiwa hautaweka wazi kuwa unahitaji maoni ya kweli kwenye mchezo wako wanaweza kukuambia kile unataka kusikia ili kulinda hisia zako. Vyuo vikuu na vyuo vikuu vingi vina vilabu vya mchezo ambao utacheza mchezo wako bila malipo. Miradi mikubwa inaweza kuhitaji wataalam wa majaribio ya uchezaji.
Hatua ya 2. Tambua ikiwa mchezaji amejifunza kile ulichokusudia
Usiwaulize swali hili moja kwa moja, lakini waulize maswali juu ya mada hiyo. Inapaswa kuwa wazi na majibu yao ikiwa nyenzo yako ya mada imepata kwao. Unaweza kutaka kuandaa maswali kama ya jaribio ili kutathmini ikiwa mada ilieleweka kabisa.
Hatua ya 3. Tambua ikiwa mchezaji alifurahiya mchezo
Unaweza kuwauliza swali hili moja kwa moja, lakini watu wengi hawataweza kutoa sababu moja kwa moja. Kuangalia jinsi wanavyocheza na kufuatilia maoni yao itakupa wazo sahihi zaidi. Hoja ya kuunda mchezo wa kufurahisha wa elimu ni kwamba mchezaji anafurahiya, kwa hivyo hii ni hatua muhimu zaidi katika awamu ya upimaji.
Hatua ya 4. Tambua ikiwa mchezaji alikuwa na shida yoyote ya kucheza mchezo
Usiwaongoze kupitia mchezo ikiwa watakwama kwenye fumbo au na sehemu ya UI yako au mpango wa kudhibiti. Tia alama hizi chini kama maeneo ya shida ambayo yanahitaji kurekebishwa. Uliza maoni wakati wanacheza na kile wanafikiria / wanajaribu kufanya.
Hatua ya 5. Rudia hatua kuu zilizopita (kama inavyohitajika) mpaka uridhike
Sasa kwa kuwa umekamilisha iteration ya kwanza ya mchezo wako, amua ikiwa umeridhika au la. Je! Wachezaji walifurahiya mchezo uliouunda? Je! Walijifunza chochote kutoka kwake? Ikiwa ndivyo, umeunda mchezo wa kufurahisha wa elimu. Ikiwa sivyo, unaweza kurudi kwenye sehemu ya 1 na uanze mchakato tena na habari yote uliyokusanya kutoka kwa majaribio. Kupitia mchakato huu wa kurudia, mchezo wako utakuwa bora na shida nyingi zitashughulikiwa.